Топ Колоды Унгоро Hearthstone июнь 2017

Класс:
очистить
Название:
Автор:
Тип:
Архетип:
Формат:
 
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы добавить свою колоду.
692 колод найдено – Попробуйте отфильтровать результаты
admin Стандартный 2500 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 127 2017-06-13
admin Стандартный 9650 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 114 2017-06-13
admin Стандартный 1150 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 121 2017-06-13
admin Стандартный 2550 ↑0  ↓1 ↑0  ↓1 110 2017-06-13
admin Стандартный 2800 ↑3  ↓1 ↑3  ↓1 130 2017-06-13
admin Стандартный 4450 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 121 2017-06-13
admin Стандартный 4400 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 102 2017-06-13
admin Стандартный 5200 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 96 2017-06-13
admin Стандартный 1200 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 114 2017-06-13
admin Стандартный 9600 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 76 2017-06-13
admin Стандартный 9000 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 92 2017-06-13
admin Стандартный 3150 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 105 2017-06-13
admin Стандартный 4500 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 98 2017-06-13
admin Стандартный 4500 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 100 2017-06-13
admin Стандартный 6600 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 107 2017-06-13
admin Стандартный 10300 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 89 2017-06-13
admin Стандартный 4800 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 88 2017-06-13
admin Стандартный 3300 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 113 2017-06-13
admin Стандартный 5000 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 85 2017-06-13
admin Стандартный 2500 ↑1  ↓1 ↑1  ↓1 99 2017-06-13
admin Вольный 11100 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 68 2017-06-13
admin Стандартный 3300 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 88 2017-06-13
admin Стандартный 3550 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 83 2017-06-13
admin Стандартный 3600 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 96 2017-06-13
admin Стандартный 5850 ↑0  ↓1 ↑0  ↓1 74 2017-06-13
d1eselb0y Стандартный 1850 ↑6  ↓4 ↑6  ↓4 230 2017-06-02
admin Стандартный 3200 ↑3  ↓1 ↑3  ↓1 345 2017-05-27
admin Стандартный 5500 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 255 2017-05-27
admin Стандартный 2750 ↑5  ↓0 ↑5  ↓0 294 2017-05-27
admin Стандартный 2050 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 250 2017-05-27
admin Стандартный 6950 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 575 2017-05-17
admin Стандартный 2350 ↑7  ↓3 ↑1  ↓2 608 2017-05-17
admin Стандартный 4200 ↑8  ↓3 ↑4  ↓1 599 2017-05-17
admin Стандартный 5800 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 374 2017-05-17
admin Стандартный 1300 ↑2  ↓0 ↑2  ↓0 473 2017-05-11
admin Стандартный 3250 ↑0  ↓2 ↑0  ↓1 397 2017-05-11
admin Стандартный 10500 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 339 2017-05-11
admin Вольный 11000 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 257 2017-05-11
admin Стандартный 11400 ↑0  ↓1 ↑0  ↓0 431 2017-05-08
admin Стандартный 7300 ↑3  ↓0 ↑3  ↓0 456 2017-05-08
admin Стандартный 8400 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 372 2017-05-08
admin Стандартный 6350 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 420 2017-05-08
admin Стандартный 2300 ↑3  ↓0 ↑3  ↓0 446 2017-05-08
admin Стандартный 2750 ↑1  ↓0 ↑1  ↓0 503 2017-05-08
admin Стандартный 2250 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 396 2017-05-08
admin Стандартный 10050 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 487 2017-05-08
admin Стандартный 4850 ↑3  ↓1 ↑1  ↓0 466 2017-05-08
admin Стандартный 6300 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 368 2017-05-08
admin Стандартный 7700 ↑0  ↓0 ↑0  ↓0 345 2017-05-08
admin Стандартный 3700 ↑0  ↓3 ↑0  ↓0 378 2017-05-08
 

Основные типы колод в Hearthstone

Внимание! Деление архетипов на "базовые" и "дополнительные" условно. Оно довольно широко распространено, однако на других ресурсах по Hearthstone вы можете встретить иную классификацию. Иными словами, деление субъективно, и если вы сможете предложить нам свою классификацию, мы будем только рады.

Существует три основных типа колод. Каждый тип обладает определенными отличительными признаками. Прежде всего, речь идет о скорости игры (темпе). Темп определяет роль колоды в каждом бою. Кроме того, колоды отличаются друг от друга средней стоимостью карт, балансом между атакующими и защитными картами, условиями для победы и т.д. Начнем с самого простого типа:

Аггро колоды Hearthstone

Аггро-колоды, как можно предполжить из названия, агрессивны. В них содержится большое количество мелких существ, обеспечивающих мощный старт. Основная цель при игре аггро-колодой заключается в том, чтобы убить противника как можно быстрее. Аггро-колоды обладают низкой кривой маны, поскольку им необходимо развивать доску, начиная с самого первого хода, а большое количество мелких существ гарантирует наличие вариантов. Аггро-колоды способны усиливать преимущество, если противнику нечем убрать с доски их мелких существ (например, Туннельный троггМаназмей, Член совета Темнолесья). Помимо обычных существ, в аггро-колодах присутствуют заклинания для нанесения взрывного урона. Этими заклинаниями можно добить противника без предварительной подготовки, даже если стол абсолютно пуст. Примерами могут служить Огненный шар и Выброс лавы. Иногда роль заклинаний выполняют существа с рывками (например, Серебряный всадник, Кор'кронский воин) или оружие (например, Лук Орлиного рога, Молот Рока), однако, в отличие от заклинаний, существам и оружию сильно мешают провокаторы. Аггро-колоды предпочитают брать инициативу на себя, вне зависимости от типа противника, поскольку из защитных карт у них есть только заклинания, да и те обычно предназначаются для нанесения урона "в лицо". В аггро-колодах практически полностью отсутствуют механизмы реабилитации. Если противник берет над ними верх, остается только молиться, чтобы в руку пришли нужные карты для добивания.

При игре аггро-колодой карты в руке заканчиваются очень быстро. Чтобы этого избежать, используются различные механизмы добора, однако с учетом низкой стоимости карт аггро-колодам редко удается победить в долгом бою. Поэтому они стараются как можно быстрее разыгрывать существ, наносить ими как можно больше урона, а затем закреплять победу заклинаниями. Как правило, если один из противников играет аггро-колодой матч заканчивается к 5-8 ходу (в зависимости от конкретного состава колоды). Если оба соперника играют аггро-колодами, к этому моменту один из них убивает другого, а если один из них играет контроль-колодой, к этому моменту у другого заканчиваются ресурсы.

Контроль колоды Hearthstone

Контроль-колоды являются полной противоположностью аггро-колодам. В полном соответствии с названием, контроль-колоды стремятся полностью контролировать доску. Разумеется, в большинстве боев нельзя победить только за счет контроля, поэтому в таких колодах часто присутствуют крупные существа, позволяющие добить противника после стабилизации. В контроль-колодах зачастую отсутствуют существа стоимостью 1 кристалл (для сравнения, в аггро-колодах таких существ может быть 8-10). Они не стремятся развивать доску до тех пор, пока не избавятся от всех угроз. Для этого им требуются АоЕ-заклинания, позволяющие справляться с потоком вражеских существ. Почти во всех контроль-колодах предусмотрены механики, позволяющие реабилитироваться после медленных первых ходов (например, Равенство + Освящение, Потасовка, Круговерть Пустоты). Они же предназначены для получения преимущества по картам, т.к. уничтожают несколько существ одновременно.

Контроль-колоды часто используют ценные, но медленные карты - например, Служитель боли (обладает сомнительными для своей ценности характеристиками, но обеспечивает преимущество по картам) или Элиза Звездочет (слабое существо, приносит пользу некоторое время спустя). Разумеется, эти медленные карты дополняются более быстрыми картами, позволяющими адаптироваться к мете. Тем не менее, стиль игры контроль-колодой можно описать как реакционный.  Следует также отметить, что во многих контроль-колодах отсутствуют заклинания для нанесения прямого урона (за исключением случаев, в которых эти заклинания призваны обеспечить условие для победы). Вместо существ с рывками в них используются провокаторы, блокирующие агрессию. Кроме того, контроль-колодам требуются различные инструменты для выживания (целительные эффекты, броня, заморозка и т.д.)

Основная цель при игре контроль-колодой заключается в контроле доски (как бы банально это ни звучало) и доборе условий для победы (крупных существ или комбо-карт). В бою с агрессорами необходимо выживать любой ценой, выжидая, пока у противника закончатся карты. Если это произойдет, вы сможете победить в течение нескольких последующих ходов. В бою с медленными соперниками необходимо разыгрывать ценнные карты, в полной мере используя их потенциал. Скорее всего, такой матч закончится усталостью, поэтому карты стоит расходовать с умом. Тяните время и помните, что оно работает на вас.

Мид-рендж колоды Hearthstone

Мид-колоды в Hearthstone - это нечто среднее между аггро- и контроль-колодами. Классифицировать их труднее всего, потому что самые быстрые из них очень похожи на аггро-колоды, а самые медленные - на контроль-колоды. Мид-колоды способны адаптироваться к игровой ситуации и выполнять нужную роль по требованию. В бою с агрессорами они пытаются контролировать ситуацию, устраняя все угрозы. Они разыгрывают сильных существ и АоЕ-заклинания, чтобы продлить бой. В мид-колодах, как правило, отсутствуют заклинания для исцеления и другие защитные карты, однако ценные существа это компенсируют. В бою с контроль-противниками мид-колоды проявляют агрессию, оказывая на них максимальное давление с помощью существ средней стоимости. При этом они действуют не слишком быстро и не могут убить противника к 5-6 ходу. Тем не менее, мид-колоды могут позволить себе играть достаточно долго, сохраняя преимущество на столе, т.к. вражеские АоЕ-заклинания в большинстве своем неэффективны против их существ). Лучшие мид-колоды отличаются необыкновенной гибкостью и способны показать себя с наилучшей стороны в любой ситуации.

В отличие от аггро-колод, мид-колоды уделяют не слишком много внимания мелким существам. Они могут позволить себе пропустить первый ход или даже два, а затем все равно выиграть. Для них более важна кривая на промежуточном этапе игры, т.е. действия на 3-5 ходах в соответствии с четким планом. Мид-колоды обычно одерживают победу, оказывая давление на противника с помощью существ с силой атаки 5 и более ед., вынуждая их использовать заклинания, а затем выставляя на поле новых существ.  В них также входят заклинания для зачистки стола, призванные сдерживать раннюю агрессию (например, Размах, Сглаз).

Как уже было отмечено, мид-колоды являются промежуточным вариантом между аггро- и контроль-колодами, а потому считаются самыми "последовательными". Фактически, мид-колоды универсальны и в руках грамотного игрока могут привести к успеху при любом раскладе. Именно поэтому они так часто используются в рейтинговых боях.

Дополнительные типы колод в Hearthstone

Практически любую колоду можно отнести к одному из вышеописанных типов. Несмотря на то, что некоторые из них обладают чертами, присущими разным типам (например, зоо-лока можно рассматривать и как аггро-, и как мид-колоду), общая идея все равно прослеживается. С дополнительными типами (подтипами) дело обстоит сложнее. Отдельно взятая колода может принадлежать к нескольким подтипам или не принадлежать к ним вовсе. Ниже мы перечислим самые распространенные подтипы, однако стоит помнить, что это далеко не все. Некоторые подтипы можно увидеть на каждом шагу, некоторые были популярны в прошлом, а теперь практически не встречаются.

Темпо колоды Hearthstone

Если вы не знаете, что такое "темп" в Hearthstone, рекомендую вам ознакомиться с предыдущим гайдом из цикла. Как ни странно, темпо-колоды зачастую играют далеко не с максимальным темпом - например, их превосходят некоторые аггро-колоды. Темпо-маги и темпо-воины играют, скорее, мид-колодами, т.е. при необходимости могут действовать довольно медленно. При этом они используют карты, которые дают прибавку в темпе, стремятся опережать противника и отбирать у него преимущество. Иными словами, они способны совершать мощные ходы, которые переламывают ход игры.

Например, темпо-маги используют для таких ходов комбо с Поджигатель. Типичный четвертый ход выглядит так: Поджигатель + Монетка + 2х Чародейские стрелы. В результате маг наносит 12 ед. урона и выставляет на поле существо 2/4. Темпо-воины переламывают ход игры с помощью оружия, эффектов Вихря и Казнь, очищая вражескую доску и выставляя при этом своих существ.

Любой ход, позволяющий устранить вражеское существо и выставить свое существо одновременно, невероятно важен.

Таким образом, темпо-колоды, как правило, ассоциируются с мид-колодами, основная цель которых заключается в том, чтобы поддерживать преимущество или возвращать его, если перевес оказывается на стороне противника.

Комбо колоды Hearthstone

Все комбо-колоды имеют ярко выраженное условие для победы. Комбо-колоды включают в себя карты, откровенно слабые по отдельности и невероятно мощные в комбинации. В большинстве комбо-колод присутствует комбо для нанесения урона, которое используется на завершающем ходе для добивания противника. Например, комбо-локи с Рено используют комбинацию Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор, которая наносит 20 ед. урона. Некоторые комбо-колоды ориентируются на урон не "с руки", а "со стола" - например, воин с Мрачный завсегдатай. Как правило, комбо-колоды относятся к мид- или контроль-типу с добавлением механизмов добора, позволяющих получать нужные карты для комбо.

Зачастую в комбо-колодах используется Император Тауриссан, снижающий стоимость карт. Если комбо стоит более 10 кристаллов, Император Тауриссан попросту незаменим. Стандартная стоимость комбо не должна превышать 12 кристаллов, в противном случае собрать нужные карты и воздействовать на них Тауриссаном будет очень сложно.

Колоды без конкретных комбо, в которых присутствуют карты для завершающего хода (например, контроль-воины с Громмаш Адский Крик) и карты-активаторы, обычно не относятся к комбо-подтипу.

Флуд колоды Hearthstone

Флуд-колоды стремятся как можно быстрее заполнить доску мелкими существами. Они ценят количество выше, чем качество и стремятся потратить на развитие доски как можно меньше ресурсов. Поскольку такая тактика свойственна аггро-колодам, почти все флуд-колоды относятся к этому типу, однако иногда встречаются и флуд-мид-колоды. При игре флуд-колодой основная цель заключается в том, чтобы обескуражить противника, мгновенно пополняя доску после зачистки (например, с помощью Запретный ритуал). Кроме того, во флуд-колодах используются "липкие" существа, которые не исчезают сразу после того, как противник применит АоЕ-заклинание (например, Сквайр Авангарда, Одержимый крестьянин). В настоящее время в стандартном режиме флуд-колоды встречаются довольно редко, потому что их ключевые карты (Одержимый ползун, Призыв в бой и Бес-пощадный взрыв) в этом режиме отсутствуют. Впрочем, вы все еще можете встретить зоо-локов и аггро-паладинов. К этому же типу принадлежат мид-шаманы, которые ориентируются на свои тотемы.

Фатиг/милл колоды Hearthstone

Несмотря на то, что эти термины описывают разные понятия, их часто используют для описания одних и тех же колод. Условием для победы при игре фатиг-колодами является усталость противника, т.е. они стремятся затянуть бой и получить при этом преимущество по здоровью или картам. Фатиг-колоды не заставляют противников добирать карты специально, этим занимаются милл-колоды. Фактически, они тоже стремятся довести противника до усталости, однако осознанно ускоряют этот процесс. В милл-колодах присутствуют карты вроде Вайш'ирский оракул и Близость к природе, способствующие принудительному добору. Милл- и фатиг-колоды используют одно и то же условие для победы, но могут кардинально отличаться друг от друга. Например, фатиг-воин действует очень медленно и активно использует заклинания, чтобы затянуть бой. Он накапливает броню с помощью Мариэль Чистосердечная и долго живет после того, как в его колоде заканчиваются карты. Милл-разбойники же, напротив, играют очень быстро. Он заставляет противника добирать карты с помощью Вайш'ирского оракула, а затем замешивает это существо в колоду с помощью Сходка. При наилучшем раскладе у него появляется 8 копий Вайш'ирского оракула и 6 лишних карт в колоде. В результате усталость настигает противника на 7-8 ходе, а разбойник при этом сидит с полной колодой. Раньше в рейтинговых играх часто встречался милл-друид, который заставлял противника добирать карты, но при этом всячески замедлял игру, поскольку не мог, подобно разбойнику, копировать оракулов.

Милл-друид исчез из стандартного режима вместе с Владыка Смерти, однако его все еще можно увидеть в вольном режиме.

Рамп колоды Hearthstone

Рамп-колоды пытаются изменить кривую маны, получая дополнительные кристаллы (временные или постоянные). В настоящее время рамп-колоды используются в основном друидами. Несмотря на то, что в игре присутствуют карты, позволяющие управлять кривой маны и другим классам (например, Гном-призыватель, Нестабильный портал Морская ведьма и Император Тауриссан), все попытки составить из них жизнеспособную колоду заканчиваются провалом. Возможно, в будущем ситуация изменится, но пока в этом подтипе речь идет только о друидах. Они используют Озарение, Буйный рост, Хранитель болот и Дар природы для получения дополнительных кристаллов, а затем начинают выставлять крупных существ, в то время как противник не имеет возможности с ними справиться.

Некоторые игроки относят к рамп-колодам хенд-локов, способных разыгрывать огромных Горный великан и Сумеречный дракон на 4 ходе, т.е. вне кривой (без особых эффектов этого сделать нельзя). Тем не менее, такой подход вызывает определенные сомнения, ибо колоду с двумя рамп-картами еще нельзя назвать рамп-колодой.