Hearthstone: Что делать с плохими картами на арене

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
x4

Злая курицаДревний дозорныйВайш'ирский провидец. Собирая колоды для игр на арене, рано или поздно вы будете вынуждены выбирать одну из трех откровенно бесполезных карт. Когда это происходит, ваша задача заключается в том, чтобы минимизировать ущерб, наносимый колоде. Добор или розыгрыш неудачной карты в неподходящий момент зачастую приводит к поражениям, сильно понижающим процент побед. В этом гайде мы рассмотрим различные стратегии взаимодействия с плохими картами, включая выбор, подбор стартовой руки и сам процесс игры.

Краткий комментарий

Плохими считаются карты, которые практически не влияют на игровую ситуацию (пример: Манекен-мишеньОко за око) или обладают низкими для своей стоимости характеристиками (пример: Командир Песни Войны после нерфа). Игроки никогда не радуются, увидев плохие карты в драфте, но при этом тихо злорадствуют, когда они оказываются во вражеской колоде. В этом гайде мы предполагаем, что игрок может самостоятельно вычислить плохие карты, поэтому сосредотачиваемся на способах справиться с ситуацией, в которых он вынужден класть их в свою колоду.

В общем случае предполагается, что для игры используется колода среднего качества. Слишком плохая или слишком хорошая колода вряд ли пострадает от одной-единственной неудачной карты. Как правило, плохие карты сильнее всего влияют именно на средние колоды.

Путь к победе

Подобно многим решениям, связанным с ареной, эффективная игра плохими картами подразумевает знание условий для победы. Как правило, к победе на арене приводит преимущество в одном из двух аспектов: темпе или ценности. Колоды, рассчитанные на преимущество в темпе, ориентируются на состояние доски, а затем (постепенно или резко) переходят к нанесению прямого урона, добивая противника существами или заклинаниями. Темпо-колоды обычно выигрывают к 10 ходу. Колоды, рассчитанные на преимущество в ценности, стараются превзойти противника в эффективности и в конечном итоге лишить его ресурсов. Такие колоды обычно побеждают после 10 хода, когда у обеих сторон практически не остается карт.

Немногие колоды побеждают на арене исключительно за счет преимущества в ценности или темпе. Большинство из них сочетают в себе оба подхода. Лучшие колоды легко переключаются между ценностью и темпом благодаря специфичным картам (например, Командиру Авангарда, способному убить Заблудившегося долгонога). Тем не менее, в среднем колоды для арены находятся на двух разных концах спектра. Агрессивный охотник, скорее всего, проиграет в матче, ориентированном на преимущество в ценности, но с высокой долей вероятности выиграет темпо-бой. Маг с несколькими дорогими АоЕ-заклинаниями темпо-бой проиграет, но при этом наверняка переживает оппонента, если получит возможность использовать эти заклинания. Любую "стандартную" колоду для арены (например, мид-друида) можно изменить в сторону ценности или темпа (Друид когтя и Сторожевое древо смещают акцент в сторону ценности, а Живые корни и Друид-саблезуб - в сторну темпа).

wilThzQ[1]

(сильная темпо-колода друида)

Попытайтесь определить, каким образом вы чаще всего выигрываете. Этот ответ должен стать основой всех решений, включая игру плохими картами.

Выбор плохих карт

Если вы столкнулись с нелегким выбором, в котором все три карты одинаково плохи, подумайте о ситуациях, в которых эти карты могут сыграть наилучшим и наихудшим образом (назовем эти сценарии "потолком" и "полом" соответственно).

Рассмотрим их поочередно. Если мы обратимся к трем вариантам, указанным в самом начале статьи, то увидим, что каждая карта обладает определенным потенциалом. Злую курицу можно усилить Псарем, чтобы она пережила вражескую атаку и смогла нанести противнику сильный урон. Древнего дозорного можно превратить в сильного провокатора с помощью Заступницы син'дораи, наложить на него немоту Стенающей душой или сдать мощное АоЕ при помощи Пламени Тьмы. Перед Вайш'ирским провидцем можно выставить  Мурлока-волнолова, чтобы обеспечить мощный старт. Все эти сценарии встречаются очень редко, однако их можно назвать "потолком". Самым перспективным "потолком" является ситуация с Древним дозорным, поскольку он обладает внушительными характеристиками и приносит огромную пользу при активации. В этом плане Вайш'ирский провидец немного уступает дозорному, а Злая курица замыкает список, т.к. ее "потолок" наименее вероятен.

С другой стороны, для всех этих карт существует наихудший вариант развития событий. При отсутствии активаторов Древний дозорный приносит минимум пользы (за исключением попыток обойти Отраженную сущность). "Пол" Злой курицы немного выше. Как минимум, она может поглотить урон от вражеского существа или нанести ему 1 ед. урона, заставив противника впустую потратить 1-2 кристалла на заклинание или силу героя. Вайш'ирский провидец обладает самым высоким "полом", потому что он все же оказывает небольшое влияние на состояние доски. Очевидно, что Древний дозорный выигрывает с точки зрения гибкости и "потолка", но его "пол" настолько плох, что его вряд ли можно назвать лучшим из трех имеющихся вариантов.

Неважно, на что вы ориентируетесь (на "пол" или на "потолок"), выбор карты должен зависеть от общего качества колоды. Для колоды, в которой уже есть несколько плохих карт, больше подойдет карта с высоким "потолком", т.к. именно она может помочь вам случайно выиграть бой (пример -  Жертвенный договор, если вы играете чернокнижником против другого чернокнижника). Для сильной колоды рекомендуется выбирать карту с высоким "полом", чтобы минимизировать негативный эффект в том случае, если карта все же придет в руку. Разумеется, плохие карты могут попасться вам на одном из первых шагов драфта. В этом случае необходимо рассматривать как "пол", так и "потолок". Если бы указанные карты предлагались вам на первом шаге драфта, вам следовало бы выбрать Вайш'ирского провидца, т.к. он обладает лучшим сочетанием "пола" и "потолка".

Кроме того, выбор карты должен определяться типом колоды (т.е. ориентацией на темп или ценность). Для темпо-колод больше подходят дешевые карты, а для колод, ориентированных на ценность, - карты, которые оказывают максимальное влияние на игровую ситуацию (как правило, дорогостоящие). Если ваша колода обладает рваной кривой, выбор плохой карты должен ее уравновешивать. Например, Защитник Могора считается общепризнанно плохой картой, но в составе темпо-колоды он вполне может выйти на поле на шестом ходе в присутствии других мелких существ. В результате вашему противнику придется выбирать между зачисткой и развитием собственной доски. Аналогичным образом, в колоде, ориентированной на ценность, найдется место Злой курице, т.к. все остальные карты компенсируют потерянную стоимость от незначительного существа стоимостью 1 кристалл.

Подбор стартовой руки

Итак, вы выбрали плохую карту и начали первую игру. Эта карта пришла в стартовую руку, и теперь перед вами стоит тяжелый выбор: стоит ли ее сбрасывать?

Если карта является ситуационной (например, Усиление, Дикость и т.д.), ее можно выбросить с легким сердцем. Если карта стоит больше 3 кристаллов (например, Провидец ТраллмараКаменная горгулья), ей определенно не место в стартовой руке. Но что делать с существами стоимостью один-два кристалла?

Существо стоимостью один кристалл следует оставлять в руке только в том случае, если в колоде нет большого количества эффективных мелких существ. С существами стоимостью два кристалла дело обстоит немного сложнее. Прежде всего необходимо подумать, насколько плохо будет разыграть это существо на втором ходе. Если оно будет способно сразиться с другим существом стоимостью 2 кристалла (пример: Безумный ученый в колоде без секретов как минимум убьет вражеское существо с характеристиками 3/2), стоит сохранить его и разыграть по этому сценарию. Если вы доберете плохую карту позже, ее эффективность будет куда ниже. Если ваше существо не будет способно сразиться с вражеским существом (пример: Любительница маны, которая проигрывает почти всем существам стоимостью 2 кристалла), будет лучше выбросить его и поискать другой вариант второго хода.

Кроме того, вы можете поискать провокаторов, т.к. они обладают ценностью на любом этапе игры, защищая доску и предотвращая урон "в лицо".

Тем не менее, это все общие правила. При ближайшем рассмотрении оказывается, что темпо-колоды могут позволить себе свободнее подбирать стартовую руку. Если вы планируете победить к 10 ходу, скорее всего, карта, выброшенная из стартовой руки, очень быстро придет к вам вновь. Кроме того, при игре темпо-колодой не стоит использовать существ с плохими характеристиками (за исключением тех, что стоят один кристалл), т.к. в этом случае вы не сможете обеспечить убедительное присутствие на столе. Колоды, ориентированные на ценность, особенно те, что рассчитаны на чрезвычайно долгие матчи, напротив, могут позволить себе сыграть плохую карту, если та вписывается в кривую.

Решая, стоит ли оставлять в стартовой руке плохую карту, следует учитывать текущий рекорд побед на арене. Противники с большим рекордом с большей вероятностью воспользуются вашей слабостью, вызванной розыгрышем плохой карты. При текущем счете 0-2 вы вполне можете оставить ее в руке, потому что в этом случае у вашего соперника наверняка тоже найдутся плохие карты. Если вы играете со счетом 11-0, плохую карту стоит выбросить, т.к. не исключено, что именно она приведет к проигрышу. Замешав ее в колоду, вы с вероятностью 50% не увидите ее вновь, поэтому игра в любом случае стоит свеч.

Розыгрыш плохих карт

Разыгрывая плохие карты, игрок должен верно определять момент, в который они принесут минимум вреда. Разыграв Злую курицу в бою против охотника с Тенетником, вы поступите не лучшим образом, однако этот ход вряд ли приведет к неминуемому проигрышу.

Для колод, принадлежащих к разным типам, этот момент определяется по-разному. Играя темпо-колодой, разыгрывайте плохие карты так, чтобы потеря темпа никак не сказывалась на вашей эффективности. Как правило, это можно сделать ближе к концу игры, когда вы уже получили преимущество на столе и можете позволить себе немного замедлиться.

Тем не менее, нередко плохие карты разыгрываются в самом начале матча. Некоторые игроки ждут момента, когда в руке не останется других карт, кроме плохой, однако это не всегда правильно. Если розыгрыш плохой карты на первых ходах не слишком сильно скажется на темпе, будет лучше сделать это как можно быстрее.

Для колод, ориентированных на ценность, рекомендуется разыгрывать плохие карты в те моменты, когда противник будет вынужден потратить минимум полкарты в ответ. Равноценный размен для плохих карт практически невозможен, поэтому будьте готовы к компромиссам и выбирайте наиболее рациональный вариант.

Поиск правильного момента также подразумевает умение предсказывать мощную игру по кривой со стороны противника. Например, на третьем ходе многие чернокнижники разыгрывают Главаря банды бесов. Если перед этим вы разыграете Мага Даларана, это может стоить вам победы. Аналогичным образом, если в бою с шаманом вы разыграли Кобальтового стража, не имея в руке механизмов,  на шестои ходе противник получит возможность уничтожить ваше существо Элементалем огня.

Как было упомянуто выше, провокаторы составляют особую группу существ. Манекен-мишеньСолдат Златоземья и Седоспин-патриарх обладают едва ли не худшими характеристиками в игре, однако из этих существ можно извлечь определенную выгоду, вовремя их разыграв. Внимательно следите за игровой ситуацией и попытайтесь поставить противника в невыгодные условия. Солдат Златоземья неплохо сочетается с Главой культа. Седоспин-патриарх будет почти так же хорош, как и Щитоносец Сен'джин, если у вас будет преимущество по картам, и вы захотите просто предотвратить урон "в лицо".

Заключение

В следующий раз, когда вы столкнетесь с нелегким выбором одной из трех одинаково плохих карт, не расстраивайтесь! Да, иногда нам приходится играть колодами со Злыми курицами, но победа, доставшаяся такой ценой, приносит ни с чем не сравнимое удовольствие. Смело выбирайте плохие карты, и да сопутствует вам удача!

Источник