Новичкам Hearthstone: Как определить свой стиль игры?


Всем привет! Меня зовут Pabzi. Этой статьей я хотел бы помочь новым игрокам определиться со своим стилем игры и выбрать соответствующий ему класс.

Перед тем, как начать, я хотел бы описать одну ситуацию. Предположим, друг советует вам играть классом X или Y, и когда вы начинаете играть, то осознаете, что «что-то тут не так», потому что реальность сильно расходится с вашими ожиданиями.

Кто в этом виноват? Разумеется, не вы и не сама игра. Виноват друг, попытавшийся навязать вам свои предпочтения. Необходимо понимать, что все игроки уникальны, и у каждого есть свои представления о веселье. То, что вы считаете забавным, может быть абсолютно неинтересно другим.

На первый взгляд Hearthstone может показаться сложной игрой, но на самом деле это не так! Если вы испытываете сложности в игре, это происходит не потому, что вам недостает нужных навыков, а потому, что вы не пытаетесь использовать свои сильные стороны. Кто-то обладает огромным потенциалом для агрессивной игры, кто-то подсознательно следует контроль-тактике, а кто-то отдает предпочтение стилю мид-рендж. Стиль влияет не только на выбор класса и карт. Если игрок не заинтересован в колоде и соответствующей ей тактике, он никогда не выложится на 110%, чтобы достичь победы.

В конечном итоге, Hearthstone - это великолепная и уникальная карточная игра, которая приносит массу удовольствия. Существует множество различных способов насладиться процессом. Как и в других карточных играх, основную проблемой для игроков в Hearthstone является выбор типа колоды.

В игре есть 9 классов и 2-4 вариации колоды для каждого из них. Разумеется, существуют ключевые карты, которые должны присутствовать в каждой колоде, однако все сходятся в том, что разнообразие в Hearthstone поражает воображение.

Само собой, основная цель игры заключается в том, чтобы исчерпать запас здоровья противника, однако это можно сделать разными способами. Игра приносит максимум удовольствия, когда выбранный способ достижения результата соответствует представлениям игрока о веселье.

С помощью этой статьи вы сможете определить свой стиль игры и найти подходящий вам класс.

fecj1qi[1]

Аггро

Предпочтительные классы: маг / охотник / разбойник / жрец / чернокнижник

Общая информация

Аггро - это самый распространенный стиль на данный момент. Он пользуется популярностью благодаря низкой кривой обучения. Аггро-колоды просты в составлении и сравнительно дешевы. Этот стиль игры позволяет быстро добраться до ранга Легенда. Играя аггро-колодой, вы будете испытывать затруднения в бою с одними противниками и легко расправляться с другими. Главное при игре аггро-колодой - поймать нужный момент. Иными словами, будьте готовы к случайностям. Либо вы быстро победите, либо проиграете - третьего не дано.

Аггро-колоды очень сильны. Они предназначены для быстрых матчей, которые обычно длятся 5-7 ходов (дольше, если противнику удается выставить провокатора). Агрессор наносит противнику постоянный урон, стараясь уничтожить его до того, как он успеет убить всех существ и перехватить инициативу. Если противнику все же удается зачистить доску, это вовсе не означает, что он победил. Аггро-колоды снабжаются своеобразными защитными механизмами. Например, в агрессивных колодах часто встречаются Одержимый ползун и Нерубское яйцо. Эти существа способны призывать других существ после своей смерти. В результате противнику приходится разменивать своих существ перед или после использования АоЕ-заклинаний.

В аггро-колодах используются преимущественно мелкие дешевые существа. Цель заключается в том, чтобы как можно быстрее заполнить доску, потратив минимум маны. Стиль аггро часто ассоциируется с существами с предсмертными хрипами, обладающими дополнительными эффектами. Олицетворением этого стиля игры является Могильщик. В идеале он появляется на поле на первом ходе и затем усиливается до невообразимых масштабов. Существа с предсмертными хрипами обладают чрезвычайной гибкостью. Помимо синергии с Могильщиком, некоторые из них (например, Собиратель сокровищ) предоставляют дополнительные ресурсы.

Следует отметить, что иногда при игре аггро-колодой лобовая атака - это далеко не лучший ход. Альтернативой ей является выгодный размен, ограничивающий возможности противника.

Недостатки стиля

  • Для отражения агрессии обычно используются провокаторы и различные методы зачистки стола.
  • Мощные заклинания (например, Взрывная ловушка, Гроза, Снежная буря, Волна огня, Адское пламя, Шквал клинков, Кольцо света и Освящение) могут уничтожить несколько существ за один присест.
  • Провокаторы (например, Служительница солнца и Изрыгатель слизи) позволяют совершать выгодный размен, что подрывает эффективность аггро-тактики.
  • Аггро-колоды неконкурентоспособны в долгих матчах. Чем дольше длится матч, тем больше у противника шансов реабилитироваться и выиграть.
  • Особую угрозу представляют воины.
  • Во многих колодах этого класса присутствует Барон Геддон - легендарное существо, которое наносит 2 ед. урона всем остальным существа. Выставив его на поле, воин может получить огромное преимущество.
  • Кроме того, у воинов есть Потасовка, которой стоит избегать всеми доступными способами.
  • И наконец, благодаря силе героя воин может накапливать броню и купировать агрессию.

akg6fpZ[1]

Мид-рендж

Предпочтительные классы:  друид / охотник / шаман

Общая информация

Мид-колоды способны удивлять противников. В них присутствуют чрезвычайно эффективные для своей стоимости существа и заклинания. Ключевыми картами являются существа вроде Кэрн Кровавое Копыто, Сильвана Ветрокрылая, Лотхиб и Черный рыцарь, значительно повышающие шансы на победу. Кроме того, в мид-колодах часто используются Кенарий, Алакир, Рагнарос и Изера, которые выходят на поле ближе к концу игры и создают мгновенный перевес.

Для понимания концепции стиля необходимо понять, что мид-колоды обладают особой гибкостью и многофункциональностью. Нейтральные легендарные существа составляют лишь часть уравнения. Дополнением к ним служат классовые заклинания и силы героя друида, охотника или шамана. Мид-колоды предоставляют огромные возможности для реабилитации в сложной ситуации. Например, своевременный секрет, Полиморф или даже Размах может переломить ход игры.

Далеко не все мид-колоды одинаковы, и некоторые классы имеют преимущество перед другими. Например, друиды могут призывать дорогостоящих существ с помощью Innervate, однако они очень ограничены с точки зрения АоЕ (за исключением Размах). Шаманы имеют доступ к АоЕ и другим заклинаниям, однако им недостает защиты на начальном этапе матча. Охотники могут использовать секреты, оружие и заклинания, однако зачастую им не хватает способов добора карт.

Несмотря на все преимущества, стиль мид-рендж подходит далеко не каждому. Примеряя его на себя, убедитесь в том, что вы готовы отказаться от ранней агрессии и пожертвовать ею в пользу стабильности на промежуточном и завершающем этапе игры.

В некоторых случаях создание колоды этого типа вызывает определенные трудности. В частности, мид-стиль подразумевает использование легендарных существ и эпических заклинаний. Если же в вашей коллекции уже есть нужные карты, игра мид-колодой доставит вам истинное удовольствие.

Недостатки стиля

  • В некоторых случаях мид-колоды уступают аггро-колодам, т.к. они неспособны отражать раннюю агрессию.
  • Заклинания преобразования (например, Сглаз и Полиморф) могут обезвреживать ваших крупных существ.
  • В боях с охотниками особую ценность имеет Осветительная ракета.
  • Существа из мид-колоды уязвимы к оружию и заклинаниям для нанесения урона.
  • В свою очередь, Харрисон Джонс может уничтожить оружие из мид-колоды (например, Лук Орлиного Рога или Молот Рока).
  • Контроль-противники доставляют немало проблем, применяя заклинания немоты или разыгрывая существ с дополнительными разрушительными эффектами.
  • Некоторые контроль-противники намеренно замедляют ход игры, чтобы добрать недостающие карты для комбо и победить в течение одного-двух ходов, невзирая на действия оппонента.

9toZfHt[1]

Контроль

Предпочтительные классы: маг / жрец / паладин / воин / чернокнижник.

Общая информация

Контроль-колоды предназначены для невероятно длинных матчей. Этот стиль подходит терпеливым игрокам, способным просчитывать свои действия наперед. Потенциал контроль-колод раскрывается на завершающем этапе игры. Основная цель заключается в том, чтобы сдерживать развитие противника и следовать своей, особой тактике. В контроль-колодах встречаются чрезвычайно мощные заклинания для устранения вражеских существ, добора карт и выживания в критических условиях.

Из трех существующих стилей контроль является самым медленным, однако не стоит считать этот факт недостатком. В конечном итоге, для контроль-колоды успех или неудача в бою сводится к умению оптимально использовать имеющиеся ресурсы и совершать выгодный размен. В противном случае матч заканчивается быстрым поражением.

У каждого класса есть свое представление о контроле. Одни контроль-колоды проявляют большую агрессию, чем другие. Например, некоторые стремятся максимально замедлить развитие противника. Иными словами, условия для победы могут сильно отличаться в зависимости от класса.

В частности, чернокнижники и воины обычно выставляют на поле практически непобедимых существ - Громмаш, Горный гигант + Огненный гигант или Лорд Джараксус. Кроме того, оба класса имеют доступ к различным заклинаниям, предназначенным для нанесения урона или уничтожения существ.

Контроль-маги всеми силами пытаются дожить до 9-10 хода, чтобы разыграть Алекстраза и заклинания для нанесения 15 ед. урона. Это смертоносное комбо позволяет магу победить в течение двух ходов вне зависимости от состояния доски. Кроме того, у магов есть доступ к защитным секретам - Ледяная глыба и Ледяная преграда. Фактически, Ледяная глыба позволяет продлить игру на два хода. Ледяная преграда увеличивает количество урона, поглощаемого перед смертельным ударом. Хороший контроль-маг умеет грамотно распоряжаться всеми ресурсами. Перед тем, как использовать заклинания, он обязательно рассмотрит другие имеющиеся альтернативы и выберет наиболее эффективный вариант. Например, Снежная буря приносит максимальную пользу, когда вражеская доска заполнена до предела. Иными словами, маг не может использовать заклинание, не разработав защитную стратегию на следующий ход. Тем не менее, это правило срабатывает далеко не всегда, и защитные ходы не всегда являются самыми выгодными. Например, маг может приберечь заклинание, получить урон "в лицо" ради возможности выставить на поле несколько существ.

Контроль-паладины полагаются на такие мощные карты, как Миротворец Алдоров и Равенство, снижающие силу атаки вражеских существ до 1 ед. Кроме того, Равенство входит в комбинацию с Освящением, дающую огромное преимущество перед противником. У паладинов также есть заклинания для прямого исцеления и добора большого количества карт. Благодаря мощному оружию и крупным провокаторам контроль-паладин может постепенно измотать противника или проявить агрессию, выиграв бой с рекордной скоростью.

Контроль-жрецы имеют доступ к одной из самых гибких сил героя в игре, Малое исцеление, позволяющей им постоянно поддерживать присутствие на доске. Кроме того, контроль-жрецы могут добирать карты с помощью Клирик Североземья, уничтожать существ заклинаниями и использовать ресурсы противников им во вред.

И наконец, стоит отметить, что контроль-колоды в настоящее время являются самыми дорогими в игре, то есть аггро- и мид-колоды уступают им с точки зрения стоимости. Для игры контроль-колодой придется потратить немало чародейской пыли, однако создание дорогостоящих карт оправдывается сполна.

Недостатки стиля

  • Контроль-маги сильно страдают от Осветительной ракеты.
  • Контроль-маги эффективно противостоят контроль-воинам, представляя для них наибольшую угрозу.
  • При отсутствии защитных заклинаний на раннем этапе игры матч можно считать проигранным.
  • Благодаря многочисленным заклинаниям для добора в руке всегда находится много карт, и вы рискуете потерять некоторые из них из-за переполнения.
  • Контроль-колоды очень уязвимы к своевременному появлению Лотхиб.
  • Играя контроль-колодой, готовьтесь получать много урона на начальном и промежуточном этапе игры.
  • Жрецы не могут эффективно расправляться с существами, обладающими силой атаки 4 ед. (Слово Тьмы: боль уничтожает существ с силой атаки 3 и меньше, Слово Тьмы: смерть уничтожает существ с силой атаки 5 и больше).
  • Контроль-колоды не могут эффективно противостоять ОТК-колодам (например, разбойника или мага), т.к. чрезмерно длинные матчи дают возможность добрать недостающие карты для убийства за один ход.

Заключение

В любом случае, не стоит ограничиваться только одним стилем игры. Чтобы увеличить шансы на победу, попробуйте поиграть колодами разных типов. Помните, что знания никогда не бывают лишними, особенно если они могут помочь выиграть бой. Изучайте тактики разных классов, чтобы научиться предвидеть возможные угрозы. Всегда представляйте себя на месте противника. Уделяйте внимание своим ходам, но при этом учитесь предсказывать возможные контраргументы.

Да, и еще! Никогда не сдавайтесь! Кто знает, может, именно в этот раз вам удастся совершить кардинальный прорыв и предотвратить поражение, которое казалось неминуемым.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии