Новичкам Hearthstone: Что такое темп?


Темп - это сложное понятие, особенно для новичков, пытающихся освоить законы Hearthstone. Это слово используется в различных контекстах и может обладать различными, но связанными между собой значениями. В этой статье мы расскажем обо всех возможных значениях и вариантах их использования.

1. Понятие о темпе

Мы рассмотрим общее понятие о темпе, приведем подробное обоснование некоторых продвинутых концепций и объясним, как они могут пригодиться при составлении плана игры. Кроме того, мы рассмотрим одну из темпо-колод и определим, почему она так называется.

1.1. Общее понятие

Преимущество в темпе, в отличие от преимущества в ценности или по картам, не всегда видно с первого взгляда. Например, карта считается ценной, если ее можно разменять на две вражеские карты. Преимущество по картам можно определить, просто оценив размеры рук противников. Темп - это более сложная концепция.

Для ее понимания можно провести определенную параллель с маной. Темп - это мера скорости развития в игре, основным ограничителем которой выступает количество кристаллов маны, доступных на каждом ходе.

Например, когда вы разыгрываете Гончую Недр, вы вкладываете в нее 7 ед. темпа (или маны). Если вы играете против мага, он может убить Гончую Огненным шаром, потратив 4 ед. маны и получив преимущество в 3 ед. маны. Иными словами, в результате у него останется 3 лишних кристалла, которые можно будет потратить на розыгрыш еще одной карты. Именно поэтому "липкие" существа с большим запасом здоровья или предсмертными хрипами пользуются особой популярностью в темпо-колодах, т.к. их сложно убрать со стола, не потратив слишком много ресурсов.

1.2. Подробное объяснение

Если вы часто смотрите стримы по Hearthstone, вы наверняка слышали, как стримеры комментируют свои действия фразами вроде "Я получил преимущество в темпе" или "Придется выбирать между ценностью и темпом". Понятие о темпе позволяет определить, какая из сторон развивается быстрее, а также имеет прямое отношение к определенным типам колод и стратегиям. Здесь следует отметить, что стратегия многих колод подразумевает намеренное отставание от противников.

Фактически, игрок, имеющий преимущество в темпе, задает вопросы (создает угрозы), а его противник вынужден искать ответы (устранять угрозы). Иными словами, если вы выставляете существ, вынуждая соперника избавляться от них, вы имеете преимущество в темпе.

Здесь кроется основное различие между темпом и ценностью. Например, заклинания  Волна огня и Освящение обладают огромной ценностью, т.к. они зачастую используются для устранения трех и более существ. Тем не менее, игрок, применяющий эти заклинания, проигрывает сопернику в темпе, т.к. заклинания стоят много маны и поглощают целый ход, позволяя противнику снова заполнить доску и задать новые вопросы.

Чаще всего игроку приходится выбирать между темпом и ценностью, когда его противник разыгрывает существо с характеристиками 2/1 на первом ходе. Предположим, что вы играете магом, у вас есть два кристалла и Снегочух в руке. С точки зрения ценности будет лучше использовать силу героя и убить вражеское существо, получив преимущество по картам. Правда, после этого противник, скорее всего, выставит новое существо, задав новый вопрос. Если вместо силы героя вы выставите Снегочуха, вы зададите оппоненту встречный вопрос, и он будет вынужден искать на него ответ, пытаясь устранить более крупное существо. Именно так выглядит попытка получить преимущество в темпе.

Для этих целей лучше всего подходят определенные карты, которые называются темпо- или фаст-картами. В общем случае они оказывают эффект сразу после того, как были разыграны. Для примера рассмотрим  Агента ШРУ с учетом кристаллов маны как единиц темпа. Предположим, что на втором ходе ваш противник разыграл  Жонглера кинжалами, а вы ответили ему Монеткой в сочетании с Агентом ШРУ и убили Жонглера. После этого противник выставил на поле существо стоимостью 3 кристалла, а вы разменяли его на Агента. По мнению большинства игроков, эта ситуация считается выигрышной, потому что вам удалось разменять одну свою карту на две вражеские. Но, что еще более важно, Агент ШРУ стоил 3 кристалла, а противник потратил 5 кристаллов, и при этом вы получили возможность первым выставлять существ на пустой стол. В этом и заключается сила темпа.

1.3. Темпо-колоды

Понятие о темпе дало название отдельному типу колод. Например, на нашем сайте можно найти гайды по темпо-магу или темпо-разбойнику. Темпо-маг - это колода, которая пытается получить преимущество в темпе, используя такие карты, как Ученица чародея (снижает стоимость заклинаний), Поджигатель  (увеличивает темп за счет различных заклинаний, воздействуя на вражескую доску) и Пилотируемый крошшер (способен эффективно разменяться практически на любое существо стоимостью 4 кристалла). При игре темпо-колодой используется превентивный стиль игры и большое количество существ. Кроме того, необходимо уделять особое внимание состоянию доски.

Темпо-колоды сильно отличаются от аггро-колод. Первые не сильно заботятся о преимуществе в темпе и сосредотачиваются исключительно на нанесении урона. Несмотря на это, на первых ходах аггро-колода все же имеет определенное преимущество, однако она быстро его теряет в попытках нанести прямой урон, чтобы добить оппонента и не дать ему реализовать свою стратегию.

2. Зачем нужно преимущество в темпе?

Вооружившись знаниями, теперь мы можем ими воспользоваться. Прежде всего, нам понадобится знание о разнице между темпом и ценностью, а также умение правильно выбирать стратегию с учетом типа противника и текущей игровой ситуации, что зачастую бывает непросто. Если вам кажется, что противник рассчитывает получить преимущество в темпе, необходимо отнять у него эту возможность. Если же вы играете очень медленной колодой (например, контроль-воином или фриз-магом), о преимуществе в темпе можно будет забыть. Осознать эту разницу непросто, однако это приходит с опытом, и понимание важности самой концепции - это первый шаг на пути к успеху.

Самой распространенной ошибкой, которая нередко приводит к проигрышу, является злоупотребление заклинаниями в бою с более агрессивным противником и отказ от возможности развить доску. Вместо этого необходимо в какой-то момент выставить сильное существо, перехватить инициативу и заставить противника защищаться, иначе он будет уверен в своей безнаказанности и начнет развивать доску, не испытывая ни малейшего давления. Исключение составляют колоды, рассчитанные исключительно на выживание и обладающие непреодолимыми условиями для победы на завершающем этапе игры. Как было указано выше, при игре такой колодой можно полностью игнорировать понятие о темпе.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии