За чашкой кофе с разработчиками: сценарии (WOW MoP)

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

Недавно мы начали рассказывать на сайте Mists of Pandaria о сценариях для игроков 90-го уровня. Пока в них вносятся последние коррективы, мы решили поговорить со старшим дизайнером игры Дейвом Мальдонадо и разработчкиом игры Джонатаном Лекрафтом о том, какой они видят эту уникальную новую систему.

Что нового привнесут сценарии в World of Warcraft?
Дейв. С технической точки зрения эта система практически полностью является новой. В сценариях игроки увидят тот World of Warcraft, который они знают и любят, но, поскольку технология их создания была совершенно новаторской, мы не стали упускать такой шанс разработать оригинальные способы взаимодействия между игроками, НИП и окружающим миром. На разработку этой технологии ушло много сил, поскольку для нее необходимо было создать новый пользовательский интерфейс, новую систему отслеживания и еще много чего. И пока наши программисты занимались этим, мы фантазировали и внедряли элементы рандомизации и новые паттерны поведения для монстров и внешней среды.
Джонатан. Сценарии позволят нам продвинуться дальше, чем удавалось раньше в групповых заданиях, потому что, давно используя фазирование и имея огромное число вариантов событий за пределами подземелий и полей боя, мы хотели ввести в игру множество новых элементов. Теперь мы можем изменять окружающую среду, алгоритмы появления предметов и существ и поведение противников «на лету» — и это делает наши способности практически безграничными.
Дейв. Приведу пример моей любимой концепции. Вот корабль, который вы хотите уничтожить. Надо, чтобы он сгорел. Вы можете захватить этот корабль, перебить всех, кто находится на борту, а потом сжечь его. А что будет, если вы прокрадетесь на этот корабль, оставите всех в живых и подожжете его, когда на нем полно народу? Сценарии предоставляют нам возможность представить себе различные пути, которыми могут пойти игроки, — и мы можем сделать так, чтобы реакция НИП и окружающей среды на такие действия была как можно более натуральной. В результате НИП будут прыгать с корабля в воду — горит же! — и удивленно оглядываться. Те НИП, которые до поджога занимались погрузкой, отреагируют на внезапное появление огненной стены по-своему. Они не попытаюся отнести свой груз на корабль, не исчезнут прямо перед глазами удивленной публики и не станут делать ничего столь же невероятного — просто станут как вкопанные и будут пялиться на огонь.

Сценарии часто сравнивают с прохождением подземелий, но вы считаете, что они ближе к заданиям для группы игроков. Какие аспекты сценариев больше похожи на прохождение подземелий, какие — на выполнение заданий, а какие — просто что-то новое?
Джонатан. Что касается первого, то вы собираете группу и начинаете выполнять сценарий, воспользовавшись для этого системой поиска подземелий. Если группы у вас нет, эта система ее подберет. Тут все похоже на подземелья. Кроме того, в конце сценария вас ждет босс.
Дейв. Он-то всех и сплачивает.
Джонатан. Впрочем, эти боссы совершенно не похожи на тех, к которым все привыкли, потому что предполагается, что сценарий могут пройти три игрока любой специализации.
Дейв. Мы до сих пор до конца не определились со сложностью сценариев и пока экспериментируем, но между боссами в сценариях и подземельях существует несколько существенных различий. Зачастую боссов в сценариях нельзя танковать — или танкование выходит неэффективным. Эти боссы могут быть легче, чем в подземельях, потому что их должны убивать три бойца, но могут быть и намного сложнее, потому что обладают атаками, наносящими серьезный урон, которых игроки должны избегать. Эти бои созданы таким образом, что во время подобных атак вы вполне можете продолжать танковать босса и лечить группу. Вы просто должны обращать внимание на знаки, указывающие на начало атаки, — или полягут все.
Джонатан. В сценариях может не хватать игроков, способных прерывать заклинания, удерживать на себе босса или лечить участников группы, поэтому успех этих боев зависит от удачного выбора места, времени и распознавания условных знаков.
Дейв. В то же время, в сценариях вы можете по-всякому обращаться с боссами. Вы можете использовать контролирующие способности, оглушать их или прерывать их действия. В других условиях справиться с ними было бы проще простого, но они обладают огромным запасом здоровья и крайне разрушительными атаками. «Зергованием» их не возьмешь.

Как бы вы описали сценарии с точки зрения игрока в World of Warcraft?
Дейв. Глядя на то, как сценарии тестируют другие игроки, и после того, как я сам их тестировал, могу сказать, что это — «чисто WoW-овский» опыт. В сценариях вы можете дать своему персонажу куда большую свободу, чем в любом другом аспекте игры. Например, в PvP у вас не слишком много пространства для экспериментов, вы не можете использовать все свои заклинания (и даже большинство!)... если, конечно, не стремитесь умереть. В сценариях представители всех классов, любой специализации и любители всех стилей игры абсолютно равны. Более того, именно здесь вы можете экспериментировать со способами прохождения. Вы сможете игнорировать что-то или взаимодействовать с существом или предметом, который кто-то другой решил не трогать. Все решения, которые вы принимаете, будут иметь значительное влияние на развитие событий в вашем сценарии.
Джонатан. Это нравится мне больше всего. В сценариях главное — это взаимодействие. Может оказаться, что на вон то огромное привидение можно наложить контроль, а до какой-то урны можно дотянуться и получить за это пару золотых монет или по шее от появившихся в это время монстров.

Что дальше?
Дейв. Еще больше сценариев! У нас много отличных идей, и сценарии — это тот контент, который мы хотим в больших количествах включать в последующие обновления для Mists of Pandaria.
На нашем сайте, посвященном Mists of Pandaria, вы можете прочитать про сценарии Деревня Зеленой Скалы и Хмельная буря.

Источник: eu.battle.net