Успех Hazelight Studios: от A Way Out к 27 миллионам It Takes Two
Игры Hazelight Studios под руководством Josef Fares стали эталоном кооперативного гейминга. Их дебютный проект A Way Out (2018) разошёлся тиражом более 12 миллионов копий, а It Takes Two (2021) преодолела отметку в 27 миллионов проданных единиц по состоянию на 2026 год. Последняя игра студии, Split Fiction, вышедшая в марте 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC via Steam, продала 4 миллиона копий всего за два месяца. Эти цифры подчёркивают, как студия создала уникальный жанр чисто кооперативных нарративных приключений, где single-player режим отсутствует принципиально.
Механика кооператива: разнообразие, которое не даёт заскучать
В It Takes Two игроки управляют парой персонажей — May и Cody, превращёнными в кукол из-за слёз дочери Rose. Dr. Hakim, антропоморфная версия книги по терапии отношений, направляет их через уровни, где механики тесно переплетены с сюжетом. Каждая глава вводит новые геймплейные элементы: от платформеров с манипуляцией временем до пазлов с использованием способностей, таких как превращение в насекомых или управление молотом. Fares настаивал на максимальном разнообразии — механика меняется с развитием истории, чтобы избежать повторений и сохранить свежесть.
В Split Fiction развивает эту формулу: два писателя проходят уровни на основе их историй. Визуал шагнул вперёд по сравнению с It Takes Two, а механики остаются похожими — постоянная смена окружений (от фантастических миров к сайд-стори) и разнообразные инструменты предотвращают повторяемость. Игра держит в напряжении за счёт кооперативных вызовов, где коммуникация между игроками важнее кат-сцен.
Предупреждение от Fares: не повторяйте успех Clair Obscur: Expedition 33 слепо
В интервью с The Game Business Josef Fares призвал индустрию к разнообразию. Успех Clair Obscur: Expedition 33 (с бюджетом около $10 миллионов, огромные продажи и награды) спровоцировал хайп вокруг AA-игр, но Fares предупреждает: один хит не означает тренд. "Многие AA-игры этого года провалились, — говорит он. — Нужны и AAA-блокбастеры вроде GTA, которые невозможно сделать за $10 млн." Примеры Naughty Dog, Rockstar и Nintendo показывают, что крупные бюджеты позволяют инновации.
Hazelight игнорирует тренды: все решения направлены на креатив, а не на данные о продажах. Студия с 80 сотрудниками не растёт, сосредотачиваясь на "пробуждении творческого монстра". Fares защищает издателя EA, отметив сильное партнёрство по всем трём играм. "Креатив — это важный аспект, который мы никогда не должны терять из виду, хотя статистика и продажи также имеют значение," — добавил он.
Индустрия молода — впереди эволюция, как в кино за 125 лет. И с такими студиями, как Hazelight, будущее кооперативных игр выглядит более чем многообещающе.