Daisuke Ishiwatari о том, как AAA-игры душат креативность


Предупреждение от создателя Guilty Gear: ловушка многолетних AAA-проектов

Дайсукэ Исива Таратори, главный мозг франшизы Guilty Gear, в недавнем интервью 4Gamer (перевод Automaton) выразил серьёзные опасения по поводу направления развития AAA-игр. Он предупреждает команды, застрявшие на одних и тех же мегапроектах годами: «Очень опасно тратить десятилетия на высоко специализированную работу, а потом осознать, что больше ни на что не способен». По его словам, такие разработчики теряют гибкость — при проблемах в проекте они беспомощны, а на новом месте их шансы малы, как показывает статистика: в 2022 году всего 24% студий были способны запустить новые проекты по истечении пяти лет работы над одним.

Исива Таратори подчёркивает отсутствие креативности в современных AAA-играх из-за огромных бюджетов и нежелания рисковать. «Люди приходят в игровые компании, мечтая создать свою визитную карточку, но в сегодняшнем рынке такие шансы крайне редки», — отмечает он. Это прямой упрёк системам, где команды тратят почти десять лет на один релиз, фокусируясь на проверенных формах вместо инноваций.

Опыт разработки DAMON and BABY и его влияние на креативность

Сам Исива Таратори всю карьеру работает над Guilty Gear, но свежий релиз DAMON and BABY на PS5 стал для него прорывом. Команда отказалась от жёстких ревизий идей, доверившись инстинктам разработчиков. Это позволило создать action-игру с уникальным стилем, которая уже получила положительные отзывы, подняв рейтинг до 85% на Metacritic. Такой подход контрастирует с AAA-стандартами, где строгие дедлайны и бюджеты душат эксперименты.

Интересный факт о механиках: В игровой механике, по данным экспертов геймдева, ключевыми являются три компонента — действие (влияние на мир), изменение (новое состояние) и обратная связь (влияние на будущие решения). В Guilty Gear Strive это проявляется в core mechanics: базовые комбо-атаки (ядерная механика), прокачка персонажей (основная) и специальные триггеры вроде Roman Cancel для тактических манёвров (второстепенная). Недавнее обновление 2.00 полностью переработало игру через пять лет после релиза, добавив новые механики сопротивления и модификаторы для динамичного геймплея, улучшив общую играбельность и зацепив новую аудиторию[источник: Push Square].

Ещё один факт: Механики в DAMON and BABY эволюционируют через горизонтальную и вертикальную прогрессию — от простых действий к сложным комбинациям с модификаторами (типа x2/x3 множителей), что усиливает мотивацию и избегает монотонности. Это иллюстрирует совет Исива Таратори: разнообразие проектов спасает креативность. В его заявлениях появляются такие фразы, как: "Создание игр должно быть актом любви, а не долгосрочным трудом». Это подтверждается множеством отзывов от разработчиков инди-игр, которые утверждают, что короткие циклы разработки способствуют более инновационным результатам.

Комментарии читателей на Push Square также подтверждают проблему: растущие бюджеты и конкуренция делают издателей рискофобными, а инди-игры тонут в шуме без «маяков» вроде Elden Ring. Исива Таратори показывает путь — необходимо находить баланс между флагманами вроде Guilty Gear Strive и смелыми экспериментами, как DAMON and BABY.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии