Thatgamecompany и перспективы выхода на китайскую арену
29 июля в Шанхае состоится одна из ключевых отраслевых встреч лета — Pocket Gamer Connects Summit Shanghai. В числе спикеров — Shijie Xue, Head of Corporate Development в Thatgamecompany, чья задача — выстраивать стратегию M&A, инвестиции, инкубацию проектов, лицензирование и партнёрства для глобального роста студии, стоящей за проектами Journey, Flower и Sky: Children of the Light. Для Thatgamecompany это шанс не просто поговорить о рынке, а получить практическую дорожную карту выхода в самый крупный в мире игровой рынок.
Почему это важно: масштаб и правила игры
Китай остаётся крупнейшим игровым рынком по совокупной выручке и по числу активных игроков. По оценкам профильных аналитиков (Niko Partners, Newzoo и Statista), в 2023–2024 годах рынок Китая стабильно демонстрировал выручку на уровне десятков миллиардов долларов, при этом более половины дохода приходилось на мобильные игры. При этом аудитория мобильных игроков в Китае измеряется сотнями миллионов пользователей — цифры часто называют в диапазоне ~700 млн активных игроков, что делает любую удачную локализацию потенциально многомиллионным источником дохода и внимания.
Для инди-ориентированных студий вроде Thatgamecompany задача особенно деликатна: сохранить авторскую эстетику и ценности «эмоционального гейминга», одновременно адаптируя монетизацию, live ops и поддержку для локального рынка. На панельной дискуссии под названием "Publishing in China: Navigating the World's Largest Games Market" Xue намерен обсудить именно этот баланс — от требований к контенту и сертификации до подбора партнёров и моделей дистрибуции.
Путь Shijie Xue: мост между Востоком и Западом
До прихода в Thatgamecompany в 2023 году Shijie Xue возглавлял глобальные M&A и инвестиции в NetEase Games. Такой опыт даёт ему редкую способность видеть рынок глазами и западных разработчиков, и китайских платформ — от особенностей переговоров с локальными дистрибьюторами до понимания регулирования и потребительских ожиданий. По сути, Xue — именно тот человек, который может превратить теоретические возможности Китая в практический план локализации и монетизации.
«China is both the biggest opportunity and the most complex market — you need both cultural and commercial fluency», — такую мысль Xue планирует развить на сессии в Шанхае, делясь реальными кейсами и ошибками на пути публикации игр в Китае.
Практическая часть: механики, платформы, партнёры
Во время сессии эксперты и гости разберут ключевые темы:
- Регуляция и одобрение контента: требования к возрастным рейтингам, цензуре и локальному законодательству.
- Модели дистрибуции: работа с платформами вроде Tencent, NetEase, а также локальными апп‑сторами и каналами распространения.
- Монетизация и live ops: адаптация микротранзакций, сезонных событий и cosmetic‑моделей так, чтобы сохранить «мягкую» эстетику игр Thatgamecompany.
- Локализация не только текста: культурный референс, музыка, коллаборации с локальными артистами и инфлюэнсерами.
- Пострелизная поддержка и community management, важные для удержания китайской аудитории.
Все эти точки касаются напрямую проектов Thatgamecompany: Sky: Children of the Light уже доказала, что игра с сильной социальной составляющей и бережным подходом к монетизации может привлечь глобальную аудиторию. Но публикация в Китае — это отдельный набор задач, от партнёрских соглашений до интеграции с локальными платежными системами и сервисами социальных взаимодействий.
Крутые факты из индустрии, которые стоит знать
- Китай — крупнейший рынок по выручке и числу игроков; мобильная часть рынка занимает доминирующую долю.
- Локальные платформы и мессенджеры (например, WeChat) часто выступают де-факто витриной и средством распространения — без интеграции с ними выход в Китай заметно усложняется.
- Модель «game as service» с регулярными событиями и коллаборациями даёт лучший retention на китайской аудитории, но требует плотного контакта с локальными партнёрами по live ops.
- Игры с сильной артистической ценностью (как у Thatgamecompany) способны вызвать вирусный эффект в китайских социальных сетях, если правильно выстроить локальную маркетинговую стратегию и PR.
Статистика и метрики, которые имеют значение
При планировании выхода в Китай разработчикам важно ориентироваться не только на общие числа, но и на метрики удержания и монетизации. Для мобильных проектов ключевые KPI выглядят так:
- DAU/MAU — ежедневная и месячная активная аудитория; в Китае высокий DAU возможен быстро, но удержание требует локального подхода.
- Retention (D1/D7/D30) — зачастую китайская аудитория ожидает регулярных ивентов и коллабораций, что повышает D7/D30 при хорошей поддержке.
- ARPU и ARPPU — средний доход на пользователя и на платящего пользователя; баланс между доступностью контента и премиум‑покупками критичен для брендов с высоким художественным фокусом.
Чего ждать от Thatgamecompany и какие риски
Thatgamecompany известна своим осторожным и ценностно‑ориентированным подходом к монетизации. В Китае это может стать конкурентным преимуществом: аудитория ценит искренний, эстетичный контент. Но есть и риски — от сложной бюрократии и долгой сертификации до неожиданных ожиданий локальных пользователей и требований платформ по интеграции социальных фич и платёжных систем.
Тем не менее опыт Shijie Xue в NetEase и его текущая роль дают Thatgamecompany сильный шанс выстроить путь без компромиссов с качеством продукта. На практике это будет означать выбор правильных локальных партнёров, тестовые пилоты, мягкие адаптации интерфейса и событий, а также внимательное отслеживание KPI и отзывов сообщества.
Что это значит для индустрии
Появление представителей Thatgamecompany на крупных профильных панелях в Шанхае — знак того, что западные инди‑студии всё активнее ищут рабочие формулы интеграции в китайскую экосистему. Если студия с сильным креативным бэкграундом и ценностями сумеет найти выгодный путь на китайский рынок, это станет хорошим кейсом для других разработчиков, желающих сохранить авторский стиль и одновременно масштабировать аудиторию.
Следите за панелью «Publishing in China: Navigating the World's Largest Games Market» — именно там, скорее всего, прозвучат практические советы по выбору модельной стратегии, подбору партнёров и оценке рисков. Для тех, кто работает с IP и ценит художественные игры, это может стать началом новой главы глобальной экспансии.
Короткие рекомендации для разработчиков
- Не думайте об одной «локализации текста» — локализация культуры и UX часто важнее.
- Ищите партнёра с опытом live ops и платежных интеграций в Китае.
- Планируйте пилотные релизы с минимально жизнеспособными локальными событиями.
- Адаптируйте маркетинг под локальные площадки: KOL, Bilibili, Weibo, Douyin и WeChat.
Подписывайтесь на обновления с Pocket Gamer Connects и отчёты Thatgamecompany — вскоре мы получим больше деталей о том, как именно студия собирается подходить к китайскому рынку. В любом случае, появление Shijie Xue в Шанхае — это знак того, что китайская экспансия Thatgamecompany идёт от стратегии, а не от паники, и это хорошая новость для индустрии в целом.