10 любопытных способностей из беты WoW, которые так и не попали в релиз

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

Сегодня я расскажу вам о десяти способностях, которые присутствовали в бета-версии WoW, но так и не попали в окончательную версию игры или были добавлены в нее в последующих дополнениях.

#10 Удар воина Света и Священный удар (Crusader’s Strike и Holy Strike)

Удар воина Света принадлежал паладинам со специализацией «Воздаяние», наносил цели урон и увеличивал получаемый ею урон от светлой магии. Отрицательный эффект суммировался до 5 раз. У Удара воина Света не было кулдауна, то есть его можно было применять безостановочно.

Священный удар походил на воинский Удар героя, то есть усиливал следующую атаку, но наносил урон от светлой магии вместо физического урона. В интервью Кевина Джордана одного из трех гейм-дизайнеров оригинального WoW спросили, почему классические паладины остались в конечном итоге без Удара воина Света и Священного удара. Предлагаю послушать ответ на этот вопрос в оригинальной записи.

В: Почему Удар воина Света и Священный удар были удалены (и почему Удар воина Света оказалось так сложно вернуть в игру)?

О: На первых этапах бета-тестирования у многих классов были временные способности. Мы добавили их для того, чтобы замаскировать отсутствие структурированной боевой системы, а игрокам было что использовать в бою. Удар воина Света и Священный удар относились к таким способностям, и как только мы придумали систему с печатями и Правосудием, мы от них отказались. Мы сочли, что старые удары в новую систему никак не вписывались, то есть не соответствовали общей логике класса.

Проще говоря, Удар воина Света и Священный удар не были полноценными способностями изначально и в конечном итоге уступили место печатям и Правосудию. Тем не менее, печати появились в бета-версии очень поздно, примерно за две недели до релиза, и времени как следует испытать их не осталось. Как следствие, система работала нестабильно и специализация «Воздаяние» не пользовалась особой популярностью, а у некоторых монстров-паладинов (например, фанатиков из Монастыря Алого Ордена, созданных по образу и подобию бета-паладинов) остались Удар воина Света и Священный удар.

#9 Подножка (Trip)

Составляя этот список, я отыскал способности без указания классов, которым они принадлежали, и мне пришлось догадываться, что к чему, по косвенным признакам. Например, Подножка, по моим догадкам, принадлежала разбойникам. В подсказке значится, что «при применении Подножки следующий удар сбивает противника с ног, наносит урон и восполняет одно комбо-очко». На деле же Подножка, скорее всего, оглушала цель на пару секунд без затрат энергии. Я предположил, что способность принадлежала разбойникам, из-за упоминания комбо-очков, а также потому, что Подножка и охотничья способность Подрезать крылья обладают одинаковыми иконками, а в названии файла с этой иконкой значится «ability_rogue_clip».
Кстати, Подножка все-таки попала в окончательную версию игры, но досталась не персонажам, а монстрам из Серебряного бора и Предгорий Хилсбрада (точно так же, как фанатикам из Монастыря Алого Ордена достались Удар воина Света и Священный удар).

В старых патчнотах информация о Подножке отсутствует, из чего я делаю вывод, что персонажи-разбойники так никогда ее и не увидели.

#8 Громовая стрела (Thunderbolt)

В бета-версии игры Громовая стрела принадлежала шаманам. Способность обладала уникальным и чрезвычайно сильным эффектом – она позволяла в буквальном смысле бросить в противника оружие, нанести ему урон от магии природы, прервать любое заклинание и заблокировать соответствующую школу магии на целых 15 секунд. Блокировка действовала почти в три раза дольше, чем обычно (15 сек. вместо 5 сек.), но персонаж во время броска оружия мог сражаться только врукопашную. С точки зрения урона и прерывания вражеских заклинаний Громовая стрела походила на Земной шок – возможно, поэтому она и не была добавлена в окончательную версию игры.

Также в файлах игры был найден предмет с названием Табличка Громовой стрелы и пометкой «только для шаманов». Табличка учила применять Громовую стрелу, для обучения требовался 32 уровень.

Также я заметил, что Громовая стрела практически полностью копирует Грозовой молот Мурадина, а значит, она легко могла бы стать способностью для воина, если бы разработчики заменили ману на ярость.
Но вообще способность действительно оказалась слишком сильной, а у шаманов уже был Земной шок для прерывания вражеских заклинаний, поэтому Громовая стрела так и не увидела свет.

Кстати, при монтаже ролика я заметил, что у Громовой стрелы и паладинской Печати праведности одна и та же иконка (с летящим молотом), а в названии файла с этой иконкой есть слово «thunderbolt». Подобная тенденция прослеживается у многих способностей, не попавших в релиз. Их иконки впоследствии использовались для новых способностей, а названия этих иконок оставались прежними.

#7 Слово Тьмы: Одурманивание (Shadow Word: Befuddle)

Эта способность принадлежала жрецам и применялась к противникам. Одурманивание длилось 30 секунд и сильно снижало скорость чтения заклинаний. Только представьте, у жрецов могла бы быть своя версия Проклятия косноязычия, как у чернокнижников! По первоначальной задумке, Слово Тьмы: Одурманивание можно было изучить по тому же принципу, что и Громовую стрелу шаманов, то есть прочитав особую книгу - Кодекс Слова Тьмы: Одурманивание с пометкой «только для жрецов», рассчитанный на персонажей 24 уровня и выше. Безусловно, способность была бы полезной, но к величайшим потерям отнести ее все же нельзя.

#6 Гниение разума (Mind Rot)

Это еще одна способность, предназначавшаяся, но не доставшаяся жрецам. По механике она сильно напоминала охотничий Укус гадюки – накладывала на цель периодический эффект, который высасывал ману. В отличие от Укуса, Гниение разума действовало целых 30 секунд вместо 8 секунд. Изучать Гниение предполагалось с помощью одноименного Кодекса с пометкой «только для жрецов», рассчитанного на персонажей 38 уровня и выше.

Я уверен, что Гниение разума не попало в релиз потому, что у жрецов уже была способность для сожжения вражеской маны, и вторая способность с аналогичной механикой (особенно в форме периодического эффекта) показалась разработчикам лишней.

Что же касается иконки Гниения разума, она досталась способности, которая до сих пор принадлежит охотникам Скверны (питомцам чернокнижников) и называется Запрет чар. В названии самой иконки до сих пор значится «mind_rot».

#5 Оберег святости (Holy Ward)

Эта способность накладывала на цель щит, который поглощал урон от светлой магии. По механике она напоминала Заслон от темной магии, Защиту от магии льда, Защиту от магии огня и прочие магические щиты. Если бы Оберег святости появился в классике, он, несомненно, сыграл бы в ней важную роль, так как сопротивления к светлой магии и возможности снизить урон от нее с помощью экипировки или заклинаний в игре не существовало. Возможно, разработчики не стали добавлять Священный оберег в игру как раз для того, чтобы подчеркнуть уникальность светлой школы магии и ее значимость в PvP.

Оберег святости, скорее всего, принадлежал чернокнижникам, потому что в файлах игры был обнаружен особый предмет – Гримуар Оберега святости с пометкой «только для чернокнижников», рассчитанный на персонажей 40 уровня и выше. В релизе у чернокнижников был Заслон от темной магии, и Оберег святости хорошо вписался бы в концепцию класса, особенно если учесть, что у магов тоже были парные щиты от магии льда и огня. Тем не менее, отказ от Оберега святости тоже выглядит логично, ведь у чернокнижников нет других заклинаний, принадлежащих к светлой школе.
В Легионе в игре появилась способность с аналогичным англоязычным названием (Holy Ward). Она досталась жрецам со специализацией «Свет», и найти ее можно в разделе с PvP-талантами. На старый Оберег святости новый Священный оберег не похож – скорее, он работает как Защита от страха и защищает союзника от контроля, а не поглощает урон от светлой магии. Так что, по сути, это абсолютно другая способность с тем же названием. Повторное использование названий встречается в WoW повсеместно – как, например, в случае со следующим заклинанием.

#4 Печать праведности (Seal of Righteousness)

Печать праведности все-таки появилась в классическом WoW, но при этом она разительно отличалась от заклинания с тем же названием, которое присутствовало в бете. По сути, это была совершенно иная способность.

В бета-версии Печать праведности усиливала оружие на 1 минуту и повышала урон, наносимый нежити. Ее можно было применять к союзникам, она никак не взаимодействовала с Правосудием… в первую очередь потому, что никакого Правосудия тогда не существовало. Это была уникальная и полезная способность, но разработчики удалили ее, а потом создали новую способность с тем же названием. Новая Печать праведности добавляла каждой атаке урон от светлой магии. Ее можно было применять только к себе, а ее эффект поглощался с помощью Правосудия.
Вообще, на заре WoW у паладинов был целый ряд способностей, которые работали только против нежити (четыре в бете и три в релизе), то есть другие классы не могли противостоять нежити столь же эффективно, как паладины. Тем не менее, эти способности в 90% случаев (то есть в боях с противниками других типов) были бесполезны – неудивительно, что они постепенно исчезли из игры или трансформировались.

#3 Сон (Sleep)

В бета-версии WoW эта способность принадлежала сразу двум классам, а потом превратилась в Усыпление и досталась друидам. Сон не имел кулдауна, читался 1,5 секунды и усыплял враждебную цель на 45 секунд. Это был мощный эффект контроля, доступный жрецам и магам. Вывод про классы я сделал при анализе файлов игры, в которых нашелся Кодекс Сна с пометкой «только для жрецов», рассчитанный на персонажей 6 уровня и выше, а также Фолиант Сна с аналогичным эффектом для магов 8 уровня и выше. В патче 0.8 Сон для магов стал Превращением, а в патче 0.12 друиды получили Усыпление. Усыпление действовало так же, как и Сон, с той лишь разницей, что целями могли быть только животные и драконы.

#2 Эфирный облик (Ethereal Form)

Эфирный облик – это очень странная способность с кулдауном 5 минут. Странность заключалась в том, что Эфирный облик давал персонажу неуязвимость к физическому урону и при этом не позволял применять физические атаки в течение 10 секунд.
Эфирный облик походил на старую версию паладинского Благословения защиты, которое тоже защищало цель от физического урона и не давало ей атаковать противников (новая версия лишь защищает от урона и не препятствует атаке).
По логике вещей, Эфирный облик должен был принадлежать шаманам, так как в файлах игры присутствует предмет с названием Табличка эфирного облика и пометкой «только для шаманов», рассчитанный на персонажей 24 уровня и выше. К тому же, паладины с Благословением защиты были доступны только Альянсу, а шаманы – только Орде, и Орде тоже требовалась своя версия Благословения… и, если честно, с точки зрения истории классов, Эфирный облик выглядит куда логичнее, чем Благословение.

Кстати, при монтаже ролика я выяснил, что способность с аналогичным англоязычным названием (Ethereal Form) была добавлена в игру в Легионе в виде PvP-таланта для шаманов (с той же механикой, что и в бете).

#1

Под номером один я перечислю несколько шаманских способностей. Видите ли, когда я начинал собирать информацию для ролика, я не знал, кому принадлежали выбранные мною способности, а потом выяснилось, что большая часть из них (в том числе и те, о которых я упоминал в предыдущих пунктах) принадлежала шаманам.
Перво-наперво, в бете у шаманов было Групповое астральное возвращение (Group Astral Recall), которое возвращало всю группу заклинателя в локацию, указанную на его камне возвращения. Это была массовая телепортация, которая не задействовала индивидуальные камни. В классике кулдаун камней равнялся одному часу, так что Групповое астральное возвращение было очень и очень полезно. К сожалению, способность так и не попала в релиз, однако ее иконка до сих пор используется для Астрального возвращения, а в названии значится «astralrecalgroup».

Далее следует Тотем невидимости – способность, позволявшая установить тотем, который делал шамана и всех членов его группы невидимыми на 1 минуту. Основываясь на формулировке в подсказке, можно предположить, что эффект действовал только на тех, кто находился в непосредственной близости от тотема, и не позволял игрокам свободно передвигаться. Тотем невидимости так и не попал в релиз, в отличие от Тотема легкости воздуха, который появился в бете немного позже и позаимствовал у Тотема невидимости иконку (кстати, она до сих пор сохранила название «spell_nature_invisibilitytotem»).

Следующая способность шаманов, не попавшая в релиз, называлась Шок (Shock). Ближе к концу бета-тестирования она была переименована в Поражение громом (Lightning Shock). Шок походил на другие шоки, доступные шаманам по сей день (Огненный, Земной и Ледяной). Все прочие шоки срабатывали мгновенно, имели радиус действия 20м и общий кулдаун 6 секунд. Обычный Шок действовал так же, однако наносил урон от магии природы и не делил кулдаун с остальными шоками, что наводит меня на мысль, что Шок появился раньше Огненного, Земного и Ледяного шоков и был лишь «пробой пера» перед введением полноценной системы, а потом исчез за ненадобностью.

Далее рассмотрим Грозу (Lightning Storm). Гроза представляла собой АоЕ-заклинание, которое направлялось в указанную область и наносила урон всем попавшим в эту область противникам. В релизе эта способность сохранилась у некоторых монстров. Также в файлах игры был найден предмет с названием Табличка грозы, которая обучала одноименному заклинанию шаманов 20 уровня и выше. Иконка Грозы в файлах игры называется «spell_nature_callstorm», но для других способностей и классов она не используется, так что это не так уж и важно.

Последняя способность, о которой я хотел бы рассказать, называлась Всплеск лавы (Molten Blast). Она не имела кулдауна, наносила цели урон от огня и читалась быстрее, чем Молния. Я догадываюсь, на тот момент разработчики не захотели давать шаманам второе заклинание со временем чтения и без кулдауна. Позже, в WotLK, Всплеск лавы превратился в Выброс лавы, но на стадии бета-тестирования способность прожила недолго (до патча 0.8).