Боты захватывают WoW Classic

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

Не так давно в сети появилась информация о катастрофической ситуации, сложившейся на китайских серверах World of Warcraft. Эта ситуация была вызвана засильем ботов и непомерным вливанием реальных денег (RMT или real money transactions) в игровой процесс.

Недавно пользователь Reddit oldeasysleepyhero проанализировал ситуацию на серверах WoW Classic в других регионах и выявил аналогичную проблему.

В феврале компания NetEase решила ввести на всех китайских классических серверах жетон для оплаты игрового времени, в результате чего цены на внутриигровое золото стремительно упали, и некоторые фармеры решили переехать на густонаселенные европейские и североамериканские сервера (например, Herod, Faerlina и Whitemane).

Недавно я общался с человеком, который занимается продажей внутриигрового золота. Он сказал, что на китайских серверах одна золотая монета стоит примерно 0,05 юаня (0,007 доллара), а на североамериканских серверах - 0,4 юаня (0,056 доллара), то есть на американских серверах можно заработать в семь раз больше.

Некоторые читатели не приняли пост oldeasysleepyhero всерьез. Они писали, что это "проблемы китайцев" и "проблемы ритейла, которые никак не относятся к классике". Тем не менее, игроки, жаждущие легких достижений и наград, существовали всегда и везде - не только в WoW, но и в ее предшественницах, Everquest и Runescape. Кто-то может сказать, что сервера WoW Classic - это отдельный, упрощенный мир, на который не распространяются общие законы. По-видимому, они забыли, что боты и услуги по скоростной прокачке чего бы то ни было существовали во все времена, в том числе и пятнадцать лет назад, и эта проблема в любом случае касается всех и каждого.

Как система GDKP (Gold DKP) повлияла на многомиллионную индустрию

В WoW Classic игроки тратят на подготовку к рейдам долгие часы и даже дни. Многим это быстро надоедает (прямо как ежедневные задания в актуальной версии!), и они покупают золото, чтобы потом обменять его на помощь при прокачке, экипировку, еду и зелья или даже место в рейде. Так было и будет всегда, ведь какое-нибудь эпохальное подземелье с ключом ничем, по сути, не отличается от того же Мародона.
Система GDKP отлично вписывается в эту картину. Именно из-за нее экономика на китайских серверах была уничтожена фармерами. GDKP-группы обычно организовываются игроками, которые занимаются продажей валюты. Они создают спрос на золото и одновременно легализуют сделку по продаже. Если они попадают в бан, они просто пишут петицию Blizzard и продолжают торговлю, как ни в чем не бывало.

GDKP - это вариация системы Dragon Kill Points, которая была в ходу в классике. В DKP игроки зарабатывали очки, посещая рейды, а потом тратили их на конкретные предметы экипировки. В GDKP вместо очков использовалось обычное золото.

В дополнении Wrath of the Lich King рейды стали доступнее, и игроки стали посещать их в составе случайных групп. Система DKP в случайных группах не работала, поэтому игроки платили за добычу, и их золото поровну распределялось между другими участниками. В таких группах выигрывали все - те, кто не мог позволить себе желанную добычу, получали золото в качестве утешения.

Это была справедливая система, но со временем она перестала работать. Там, где в дело вступают деньги, всегда появляются люди, которые стремятся к максимальной выгоде. В случае с GDKP такие люди сочли, что продавать предметы по фиксированной цене невыгодно, и начали устраивать аукционные торги. Кроме того, они приглашали в группу своих хорошо одетых знакомых и согильдийцев, чтобы не делиться прибылью с посторонними игроками. Продажа мест в рейде за золото происходила и раньше - как правило, этим занимались игроки из топовых гильдий, но в Личе дело приняло иной масштаб, и покупка экипировки за деньги стала считаться нормой. Сегодня в Дискорде можно найти сотни и тысячи каналов, зарабатывающих миллионы на внутриигровых услугах. Почти каждая гильдия из топ-50 продает места в своих рейдах. За реальные деньги в игре можно купить что угодно - достижения, маунтов, экипировку, питомцев, звания и так далее. В каждом рейдовом тире гильдии получают золото, объемы которого оцениваются в тысячах долларов. Это золото тратится на BoE-экипировку, жетоны для оплаты игрового времени и прочие услуги. Например, смена фракции стоит 30 долларов, а смена игрового мира - 25 долларов, то есть для переноса целой гильдии из 30 игроков в другой мир и фракцию требуется 1650 долларов.

Почти все топовые рейдовые достижения последних лет были оплачены игровым золотом. По последним оценкам, при подготовке к гонке на освоение "Битвы за Дазар'алор" гильдия Method потратила от 40 до 100 миллионов золотых. Гильдия Limit заплатила 10-15 миллионов золотых, чтобы дважды сменить фракцию всем персонажам из ростера и получить дополнительные предметы экипировки за задание в режиме войны. Никто не знает, сколько было потрачено на BoE с порчей из Ни'алоты, но, наверно, немало, особенно если учесть, насколько сильны были оскверненные предметы сразу после появления механики порчи в игре. Даже средние гильдии до сих пор "засылают" своих персонажей на малонаселенные сервера в поисках сравнительно дешевых предметов, чтобы потом перенести этих персонажей на свой сервер и перепродать предметы в 2-5 раз дороже.

Как это относится к ботам и RMT в WoW Classic? Прежде всего, стоит помнить, что WoW Classic сильно отличается от оригинальной версии игры. Времена, когда гильдии ревностно хранили секретные тактики, прошли. Игроки охотно ходят в рейды со случайными союзниками и точно знают, какие предметы им нужны. У них есть свободный доступ к информации и разные каналы связи, помимо официального форума. Механика и методы продажи золота, отточенные за долгие годы, действуют в полную силу. Теперь это полноценный и очень прибыльный бизнес. Гильдии, которые сознательно отказываются вливать в игру реальные деньги, все равно ощущают на себе их влияние, потому что большая часть имеющегося у них золота изначально поступает в обращение от ботов или перекупщиков. Разумеется, аналогичные проблемы существуют и в других играх, но это совсем другая история.

Система GDKP спровоцировала бешеный рост объемов реальных денег, вливаемых в игру. В одной из GDKP-групп на сервере Faerlina Колье Повелителя Огня с Рагнароса было продано за 14000 золотых, а Талисман Драконьего Клыка - за 24000. Оба покупателя докачались до 60 уровня совсем недавно. Думаю, не нужно объяснять, где они взяли золото. Всем очевидно, что они его купили, заплатив какому-то сервису реальные деньги.

Жертва собственного успеха

Быстрого и простого решения у проблемы нет. Blizzard нещадно борется с вливаниями и периодически банит игроков, которые покупают и продают золото. При этом нельзя не признать, что компания стала жертвой собственного же успеха. Если бы игра не была так популярна, никто бы не стал создавать для нее целые армии ботов. Люди видят возможность для извлечения прибыли и пользуются ею. По мнению oldeasysleepyhero, боты появляются, качаются и фармят гораздо быстрее, чем Blizzard их банит. Общепринятые способы контроля - баны по IP, блокировка карт и даже правительственные ограничения - давно доказали свою несостоятельность.

Золото, которое присутствует на рынке, делится на два типа. Первый тип создается вручную, а второй - с помощью автоматизированных средств. Золото первого типа можно заработать общепринятыми методами, в том числе оказывая другим игрокам помощь за деньги. Источник золота второго типа - это боты. В WoW Classic отсутствуют инструменты для контроля уровня инфляции (так называемые "сливы"), поэтому цены на золото падают с каждым днем. Игроки больше не хотят тратить время на фарм, и они охотно пользуются плодами "усилий" ботов.

В моей гильдии как-то появился маг, который никогда не общался в гильдчате и не принимал участия в совместных походах. Он просто торчал в Мародоне, 24 часа в день, 7 дней в неделю. Однажды я из интереса подкараулил его у входа в подземелье. То, что я увидел, повергло меня в шок. Оказалось, он качал там пачку альтов-магов. Альты качались очень быстро, и даже если бы кого-то из них забанили, у владельца все равно остались бы персонажи, с которых можно было бы ботить и дальше (фармить золото - оплачивать новые учетные записи - качать их, и так по кругу). Именно поэтому банить ботов бесполезно.

Подавляющее большинство фармеров обращается к этому способу заработка, потому что для них он практически ничего не стоит. Неудивительно, что ботов становится все больше и больше.

В результате имеется забавный парадокс. Отсутствие "сливов" порождает засилье ботов, однако при наличии "сливов" игроки покупают золото охотнее. В первом случае золото оседает в руках игроков, во втором - выводится из игры. Игроки, имеющие большие запасы золота, охотно обмениваются им между собой, и цены на все товары и услуги падают. Те, кто покупает и продает золото, не обращают на инфляцию никакого внимания, а вот для игроков, которые пытаются заработать честным путем, инфляция губительна.

Скептики склонны винить во всем Blizzard (ну, или Activision – в зависимости от того, кого именно им хочется демонизировать), упирая на то, что компания сама спровоцировала приток реальных денег в игровую экономику, когда ввела жетоны. Однако не стоит забывать, что эта проблема существовала задолго до появления жетонов. По иронии судьбы, WoW Classic, в котором нет жетонов, пострадал от RMT и ботов еще сильнее. В нем отсутствуют дополнительные возможности для генерации золота, так что когда NetEase ввела жетоны на китайских серверах, все фармеры обратили свое внимание на западные сервера и напрочь убили там экономику.

Ввод жетонов на европейских и североамериканских серверах - вынужденная мера, а не панацея. Китайские фармеры в любом случае будут работать там, где им это выгодно, и для противодействия одного жетона явно будет недостаточно.

Как правило, фармер играет с двух учетных записей. На одной записи находится маг, который прокачивает клиентов в подземелье за золото в пиковые часы. На другой записи имеется охотник, который все остальное время раз за разом проходит северный квартал Забытого города и ищет покупателей на добычу из сундука. Такой фармер зарабатывает от 5 до 8 тысяч золотых в неделю. Это золото стоит несколько сотен долларов. Иногда спрос на валюту так велик, что фармеры принимают на нее предзаказы.

Появление жетонов в других регионах может решить проблему - правда, есть риск, что в этом случае экономика актуальной версии игры повлияет на экономику WoW Classic. Тогда решение окажется временным и принесет больше вреда, чем пользы. Если же ввести разные жетоны для классики и ритейла с разными ценами в золоте, цена в реальной валюте будет одна. Игроки смогут "переправлять" золото из одной версии игры в другую, и это неизбежно свяжет рынки между собой. Степень влияния можно будет проследить по ритейлу - там вливание реальных денег работает не так сильно, как в Китае, но все же существенно.

Всем игрокам следует сократить свои потребности и перестать покупать золото за реальные деньги. Также я советую не вступать в GDKP-группы, так как они поощряют огромный спрос на внутриигровое золото.

Blizzard необходимо добавить "сливы" для золота в WoW Classic, чтобы снизить скорость инфляции. Как вариант, они могли бы добавить возможность покупать мировые усиления типа тех, что даются при сдаче голов Нефариана и Ониксии. Также было бы неплохо добавить жетоны для WoW Classic и тем самым уничтожить рынок для фармеров.

Да, было бы неплохо сплотиться и сообща отвергнуть RMT, ботов, торговлю золотом и все, что с ней связано, но это, безусловно, будет непросто.

Начнем с того, что игроки в WoW никогда не могли прийти к единому решению по поводу чего бы то ни было. Также не стоит сбрасывать со счетов тот факт, что торговля золотом дает личные преимущества, от которых игроки не готовы отказаться даже ради общественного блага. Покупка мировых эффектов и другие способы "слива" в общем случае лишь усилит потребность в ресурсах, но и без них игроки будут копить золото, руководствуясь банальной человеческой жадностью.

Сложно отрицать, что присутствие в игре способов "слива" побуждает честных игроков к разного рода дополнительной активности, и нет ничего плохого в том, чтобы дать этим игрокам возможность потратить заработанные деньги на предметы или достижения, которые они не могут получить иным путем. Плохо лишь то, что подавляющее большинство, имея выбор между честными способами заработка и ботами/RMT, все равно выберет второй вариант.

Боты и RMT исчезнут навсегда только в том случае, если все игроки потеряют возможность обмениваться валютой друг с другом, а пока этого не произошло, создателям игры остается лишь контролировать обороты "автоматизированного" золота - так, чтобы боты и вливания не убили эту игру окончательно.