История мировых боссов от классики до BfA

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

Первыми мировыми боссами в World of Warcraft стали Азурегос и Владыка Каззак. Они появлялись сравнительно редко, а для убийства требовался рейд из 40 игроков. В актуальное время с этих боссов добывалась чуть ли не лучшая экипировка в игре, но для того чтобы ее получить, нужно было как следует попотеть.

В классике действовали особые правила распределения добычи, и мировые боссы "доставались" рейду, который успел нанести цели первый удар. Иными словами, нужно было не только победить босса, но и опередить конкурентов.

Игроки тратили на "отлов" боссов невероятное количество времени, особенно на PvP-серверах, где рейды из противоположной фракции устраняли конкурентов самым простым и понятным методом - убивали их и пытались победить босса сами. На PvE-серверах схемы были сложнее - например, танки пытались спровоцировать босса и отвести его подальше, чтобы он не достался соперникам.

Некоторое время спустя, незадолго до открытия врат Ан'Киража, в игре появились новые мировые боссы, так называемые драконы Кошмара. Подобно Азурегосу и Каззаку, драконы обеспечивали игроков отличной (для своего времени) экипировкой. Их можно было найти рядом с порталами в Сумеречном лесу, Внутренних землях, Фераласе и Ясеневом лесу.

Также драконы были частью цепочки заданий на Скипетр Зыбучих песков, а еще с них добывалась экипировка с сопротивлением к магии природы, которая требовалась для некоторых боев в АК40. В результате игроки били драконов даже после того, как основная добыча с них утратила актуальность.

Других мировых боссов в классике не было, и игроки сражались с драконами Кошмара до выхода следующего дополнения.

Разработчики приняли этот факт во внимание, и в следующих дополнениях механика мировых боссов изменилась. В патче 2.0, который предшествовал TBC, в игре появился Верховный лорд Круул, по сюжету заменивший собой Владыку Каззака. Когда дополнение вышло, Круул исчез и вернулся обратно лишь в Легионе - в башню магов для танков, где его нужно было победить на пару с пророком Веленом.

В Burning Crusade игроки получили доступ к двум новым мировым боссам - Владыке судеб Каззаку и Судьболому. Оба босса ничем не отличались от боссов из классики - их добыча была сопоставима по уровню с добычей из актуального рейда, и гильдиям приходилось сражаться за право убить босса.

Боссы классики были добавлены в игру сравнительно поздно, и с них падала действительно стоящая экипировка. Добыча с Каззака и Судьболома устарела гораздо быстрее, и разработчики не пытались обновлять ее по мере выхода новых рейдов. При этом они не добавляли и новых мировых боссов, так что в конце концов на Каззака и Судьболома ходили только те гильдии, которые пытались приодеть новых участников. Все остальные не хотели караулить боссов и предпочитали иные источники добычи.

Также в Burning Crusade в игре появился Омен - босс, которого требовалось убить по сюжету Лунного фестиваля. Честно говоря, я не знаю, можно ли считать Омена полноценным мировым боссом, но считаю нужным упомянуть о нем на всякий случай.

Похоже, игрокам не слишком нравились мировые боссы в том виде, в каком они существовали в классике.

Никто не писал на форуме гневных тем с требованиями добавить лишних боссов, поэтому в WotLK разработчики решили без них обойтись. Тем не менее, они добавили в игру Склеп Аркавона - рейд, который был доступен фракции, одержавшей победу на Озере Ледяных Оков. Игроки избавились от необходимости соперничать за боссов с противоположной фракцией. Достаточно было выиграть битву, чтобы получить боссов в свое распоряжение почти на целый час.

В Катаклизме место мировых боссов заняли особые мини-боссы, предназначавшиеся для группы из пяти игроков. Изначально добыча была редкой, в патче 4.1 качество улучшилось до превосходного, но мини-боссы появлялись не так часто, как хотелось бы, и победить их было сложно, так что специально никто их не искал. В качестве исключения можно назвать Посейдуса, с которого добывался маунт - морской конек.

Триумфальное возвращение мировых боссов в игру состоялось в дополнении Mists of Pandaria.

На этот раз игроки могли убивать боссов без группы, и добыча доставалась каждому, кто успевал хоть раз ударить босса. Это была первая попытка разработчиков ввести в игру систему персонализированной добычи, которая полноценно заработала в Легионе.

Первыми мировыми боссами Пандарии стали Галеон и Ша Злости. Добыча с них соответствовала актуальным рейдам, но разработчики добавили в списки маунтов, чтобы мотивировать игроков убивать их снова и снова.

Концепция получилась удачной - фактически, многие из нас фармят Галеона и Ша Злости по сей день. Их экипировка давно уже никому не нужна, сами боссы ничуть не изменились, но мы продолжаем наведываться к ним раз за разом в надежде получить заветного маунта.

Кстати, Небесный ониксовый облачный змей с Ша Злости поначалу падал так редко, что в него вообще никто не верил, так что разработчикам пришлось немного поднять шанс дропа, чтобы все убедились в его существовании и начали его фармить. А еще Ша долгое время считался редким элитным монстром и только в патче 5.2 получил статус босса.

В том же патче в игру нагрянули другие мировые боссы.

Первым был Ундаста - дьявозавр с острова Великанов. Он появлялся сравнительно часто, но в качестве компенсации разработчики сделали этого босса невероятно сложным.

Во-первых, у Ундасты была способность, которая подразумевала смену танков. При этом босс обладал невосприимчивостью к провокации, поэтому танкам приходилось следить за уровнем угрозы и набирать ее так, чтобы босс вовремя переключался с одной цели на другую.

Во-вторых, у Ундасты имелась фронтальная атака, которая убивала всех, кроме танков, поэтому все участники рейда должны были стоять за спиной у босса.

В-третьих, Ундаста время от времени пользовался Цепной молнией, которая наносила целям сокрушительный урон, и игроки были вынуждены поддерживать дистанцию.

В-четвертых, Ундаста издавал рык, который прерывал чтение заклинаний, то есть мешал лекарям выполнять свои обязанности. С каждым разом рык наносил все больше и больше урона, и босса требовалось убивать как можно быстрее.

Из-за высокой сложности боя вся земля вокруг Ундасты обычно была покрыта костями неудачливых героев. Одна из популярных тактик того времени предписывала отвести босса прямо на кладбище, чтобы воскресшие игроки не тратили время на беготню, а могли сразу же включиться в бой и... снова погибнуть.

Это был настолько сложный босс, что разработчики в конце концов уменьшили его запас здоровья в два раза и переместили кладбище поближе к боссу, чтобы игроки не таскали Ундасту по всему острову.

В списке добычи с Ундасты также присутствовал маунт, поэтому игроки убивали босса на протяжении всего дополнения (и даже в следующих дополнениях, после того, как добываемая с него экипировка безнадежно устарела).

Вторым боссом, добавленным в игру в патче 5.2, был Налак. Налак располагался на острове Грома, рядом со входом в рейдовое подземелье, Престол Гроз.

В отличие от Ундасты, Налак не мог похвастаться особыми способностями. Для боя нужен был всего один танк, а от лекарей и бойцов требовалось только держать дистанцию и выполнять свои прямые обязанности. С Налака добывался маунт и экипировка того же уровня, что и Престоле Гроз.

Видимо, разработчики очень хотели сделать контент Пандарии реиграбельным, а потому напихали маунтов во всех мировых боссов, чтобы заставить нас фармить их в течение нескольких лет.

В патче 5.4 в игре появилось сразу пять мировых боссов. Все они располагались на Вневременном острове.

Большую площадку в центре острова облюбовали Августейшие небожители, которые выходили на бой с игроками поочередно. Игроки могли убивать небожителей бесконечно, но добыча с них падала только один раз в неделю. Маунтов в списке добычи не было.

Пятого мирового босса с Вневременного острова звали Ордос. Он стоял на возвышении, и попасть к нему можно было только после выполнения особой цепочки заданий на легендарный плащ. Персонаж с плащом должен был подойти к сломанному мосту, ведущему к святилищу Ордоса. Легкий ветерок подхватывал такого персонажа и переносил его в святилище. Без плаща пересечь мост было никак нельзя.

Ордос был единственным мировым боссом, для боя с которым нужно было выполнить определенное требование. Однако это требование было несложным - любой, кто играл в MoP (за исключением самых отъявленных лентяев), получал легендарный плащ естественным образом.

Сейчас плащ добыть уже нельзя, но он все еще требуется для доступа к Ордосу, и это сильно расстраивает тех, кто не играл в Пандарии.

В анонсе дополнения Warlords of Draenor разработчики обещали нам нового мирового босса - гигантскую грибную касатку.

К сожалению, в релиз этот босс так и не попал... впрочем, как и многое другое. Локация, в которой должна была обитать касатка, в игре присутствует, но практически никак не используется - за исключением, может, одного-двух проходных квестов.

Также в анонсе имелся босс-гидра из Пиков Арака, но в релизе гидра превратилась в редкого монстра с непримечательной добычей в виде материалов для профессий и апекситовых кристалов.

На момент запуска WoD мировых боссов в новых локациях не было. Какое-то время спустя в Горгронд добавили Дрова Крушителя и Тарлну Нестареющего. Боссы появлялись по одному и менялись еженедельно.

Через два месяца в Пиках Арака появилась Рухмар. В отличие от Дрова и Тарлны, с Рухмар можно было добыть нового маунта, и это еще один старый мировой босс, который пользуется популярностью по сей день.

Со всех мировых боссов WoD падала экипировка, сравнимая по качеству с экипировкой из первых рейдов. К счастью, в WoD рейдов было не так много.

Последний мировой босс дополнения появился в Танаанских джунглях, вместе с Цитаделью Адского Пламени. Его звали Верховный владыка Каззак, и он до смерти напоминал одного из первых мировых боссов в World of Warcraft. К слову, к тому моменту Каззак появился в игре уже в третий раз.

Ни один из мировых боссов WoD не доставил особых хлопот игрокам. Видимо, после Ундасты разработчики пересмотрели свои взгляды. Сейчас любители маунтов наведываются только к Рухмар, Дрова и Тарлну же все оставили в покое.

В Легионе система мировых боссов вновь изменилась.

Теперь босса можно было убить в составе группы из случайных игроков или просто ударить разок, пробегая мимо.

Боссов было много, но они появлялись в случайном порядке, меняясь раз в неделю. Чтобы попытать свою удачу в бою с конкретным боссом, игрокам приходилось ждать месяцами.

Примерно в то же время в игре появилась новая система поиска группы. Игрок мог приехать в нужное место, нажать одну кнопку, мгновенно найти группу, убить босса и получить актуальный предмет экипировки. Времена, когда всем приходилось часами бегать от кладбища к боссу, канули в небытие.

Мировые боссы в Легионе были примерно вдвое легче своих предшественников из WoD и не шли ни в какое сравнение с мировыми боссами из классики и TBC. Впрочем, они все так же устаревали по мере выхода новых рейдов... все, за исключением Иссохшего Дж'има.

В списке добычи с Иссохшего Дж'има присутствовал аксессуар, Нестабильный чародейский кристалл, и он был так хорош, что игроки пользовались им на протяжении всего дополнения, вплоть до самого последнего рейда. Разработчики и сами не раз признавались, что Нестабильный чародейский кристалл был "сломан", и обещали впредь не делать таких предметов, чтобы у игроков не было стимула фармить старых (следовательно, слишком легких) боссов.

В патче 7.2 на Расколотых островах появились новые боссы, соответствовавшие новым рейдам.

Одним из таких боссов был Бруталл, знакомый всем, кто играл в TBC и рейдил на Плато Солнечного Колодца.

В патче 7.2.5, во время празднования годовщины World of Warcraft, в игру вернулись Азурегос, Владыка Каззак и драконы Кошмара из классики. Разработчики немного подкрутили сложность боссов и изменили списки добычи так, чтобы она соответствовала актуальным рейдам нормального уровня.

После этого переработанные классические боссы появляются в игре каждый год, а их механики и добыча подстраиваются под актуальный контент. Также с этих боссов добываются Вневременные знаки (та же валюта, что и в путешествиях во времени). Игроки обычно убивают этих боссов второстепенными персонажами, чтобы побыстрее их одеть.

В патче 7.3 в игре появились так называемые вторжения.

Во всех вторжениях были финальные боссы, которые, по сути, являлись мировыми боссами... правда, никто так их не называл.

Для победы над боссом во вторжении требовалась рейдовая группа, их можно было убивать раз в неделю, а в списке добычи были предметы того же уровня, что и в актуальном рейде. Вот только находились эти боссы не в открытом мире, а в своего рода подземельях или мини-рейдах. Точки вторжений определялись случайным образом, но суть от этого не менялась. Думаю, никто не будет против, если я назову боссов из вторжений мировыми боссами?

В BfA мировые боссы "работают" по тому же принципу, что и в Легионе.

Каждую неделю игрокам доступен только один босс, и по мере выхода новых рейдов добыча с боссов не обновляется.

Также в BfA есть мировые боссы на фронтах, которые доступны только после того, как ваша фракция захватит соответствующую локацию (Низину Арати или Темные берега).

На этом история мировых боссов в World of Warcraft пока заканчивается. Когда-то бой с боссом в открытом мире был серьезным испытанием для целой гильдии, а теперь любой желающий может убивать их раз в неделю.

Механика мировых боссов заметно изменилась. Это происходило постепенно, и для многих игроков изменения остались незамеченными. К тому же, в течение целых двух дополнений мировых боссов в игре не было вовсе, и за это время многие успели забыть, какой смысл вкладывался в это понятие в классике.