Топ-10 любопытных рейдовых механик из WoW

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)
программа для ротации в вов

Рейды всегда были одной из самых интересных составляющих игрового процесса в WoW – в первую очередь, потому, что разработчики неустанно экспериментируют с самыми разными механиками и добавляют в игру принципиально новых уникальных боссов. В этом ролике я расскажу вам о самых любопытных рейдовых механиках в истории WoW.

#10 Химерон из Твердыни Крыла Тьмы

У Химерона есть способность Кровопролитие, которая «наносит всем врагам максимальный урон». Босс пользуется этой способностью очень часто, и чтобы от нее защититься, нужно активировать робота, который накладывает на игроков эффект Микстура Вентурона. Микстура защищает цель от смертельного урона, но только в том случае, если уровень здоровья этой цели не превышает 10%.

В актуальное время из-за этой механики уровень здоровья игроков редко поднимался выше 10% в течение всего боя, но помимо Кровопролития, у Химерона были и другие способности, которые наносили игрокам урон. С точки зрения лекарей, это был уникальный бой – сразу после Кровопролития им требовалось лечить союзников как можно быстрее (так как цели с 1 ед. здоровья могли погибнуть в буквальном смысле от любого урона), но при этом лечить их не слишком интенсивно, чтобы не превысить заданное ограничение (10%). Особое внимание уделялось танкам, которые получали от босса обычный урон в ближнем бою. В рейдах на 10 игроков лекари применяли целительные заклинания без перерывов, но при этом тщательно контролировали объемы исходящего исцеления, и при наличии 10% здоровья цель считалась «полностью здоровой».

В те времена я играл лекарем, и мне очень нравился бой с Химероном, поэтому я и добавил его в этот список (пусть и на последнее место).

#9 Великий магистр Элисанда из Цитадели Ночи

Элисанда – это уникальный босс, который умеет останавливать время. Когда запас ее здоровья падает до 10%, Элисанда применяет особую способность, возвращается в Ночной Колодец и полностью восстанавливает себе здоровье, а потом начинает бой сначала. С каждой новой фазой способности и поведение Элисанды немного меняются. По сути, это смена фаз, только другие боссы переходят в новую фазу на определенном проценте здоровья (например, 70% или 30%), а Элисанда восстанавливается после каждого поражения, то есть для окончательной победы ее требуется убить целых три раза.

Проектируя этого босса, разработчики внесли разнообразие в привычную схему боев и дали преимущество классам со способностями для так называемой фазы казни. В бою с Элисандой такие способности можно использовать чаще, чем в бою со стандартной сменой фаз (например, на 70% здоровья), и это здорово, но в актуальное время некоторые игроки такой подход не оценили – наверно, потому, что фазы Элисанды слишком сильно похожи друг на друга. Если бы каждая фаза была уникальной, я бы поставил этого босса повыше, ну а пока он занимает почетное девятое место.

#8 Валитрия Сноходица из Цитадели Ледяной Короны

Валитрия Сноходица стала первым боссом в игре, которого можно было победить с помощью… исцеления! До Валитрии все боссы представляли собой огромных монстров с большим запасом здоровья. Бойцы должны были лишить босса этого самого здоровья, а лекари и танки – сохранить бойцам жизнь. В бою с Валитрией главная роль впервые досталась лекарям, а бойцам и танкам приходилось защищать лекарей от нападения нежити. Нежить, оставленная без внимания, атаковала босса напрямую или снижало объемы получаемого им исцеления, поэтому подпускать монстров к Валитрии было категорически нельзя. Как результат, лекарям приходилось распределять внимание и лечить не только самого босса, но и союзников, которые сражались с нежитью. Бой заканчивался в тот момент, когда уровень здоровья Валитрии достигал 100%. Эта механика показалась разработчикам удачной, а потому была неоднократно использована в следующих за WotLK дополнениях.

#7 Хагара Владычица Штормов из Души Драконов

Бой с Хагарой когда-то выглядел шедеврально – в особенности фаза с громоотводами. Весь бой состоял из двух фаз (ледяной и грозовой), и эти фазы чередовались бесконечно. На грозовой фазе босс получал неуязвимость к урону, и чтобы закончить эту фазу, рейду требовалось пройти своего рода испытание, а именно перегрузить расставленные по площадке громоотводы. Чтобы перегрузить громоотвод, нужно было ударить по нему молнией, использовав в качестве проводников тела игроков, то есть выстроиться в длинную цепочку и «донести» заряд до нужного места. Эта механика требовала от рейда высокой координации. Классы с питомцами и некоторыми особенными способностями могли перегружать громоотводы самостоятельно (в Душе Дракона я играл охотником и знаю, о чем говорю).

К слову, ледяная фаза Хагары ничем особенным не отличалась – на ней нужно было уничтожить четыре ледяных столба, уворачиваясь от движущихся сосулек.
А вот механика с передачей заряда по цепочке до сих пор не имеет аналогов (лично я со времен Души Дракона больше не видел в игре ничего подобного).

#6 Хейган Нечестивый из Наксрамаса

Во времена WotLK Хейган Нечестивый наносил всему рейду сильный урон, и игроки были вынуждены двигаться по комнате особым образом, уклоняясь от ударов. Эта способность босса представляла собой языки огня, которые появлялись на полу по строго определенному шаблону. Чтобы выжить в том бою, нужно было тщательно изучить шаблон и научиться безошибочно вычислять безопасные участки. Вот тут я попытался нарисовать схему, чтобы объяснить вам тактику. Кстати, в WotLK игроки называли эту тактику safety dance или просто «танцы», и вот в чем она заключалась.
Предположим, что в начале боя весь рейд стоит в секторе 1 и ждет, когда сектора 2, 3 и 4 взорвутся. После этого он перемещается в сектор 2 и ждет, когда сектора 1, 3 и 4 взорвутся. Далее рейд перемещается в сектор 3, дожидается, когда сектора 1, 2 и 4 взорвутся, переходит в сектор 4 и ждет взрыва секторов 1, 2 и 3, после чего возвращается в сектор 3… и так далее. Все сектора служат безопасной зоной поочередно, нужно лишь следить за взрывами. Все просто, правда? В теории – да, безусловно, но на практике игроки тратили часы и даже дни на то, чтобы привыкнуть к механике – преимущественно, потому, что границы между секторами в игре никак не обозначались (в отличие от моей схемы). У игроков дальнего боя была небольшая поблажка – они могли менять местоположение не после каждого взрыва, а через раз, так как им нельзя было приближаться к боссу. Тот накладывал на всех противников эффект, снижавший скорость чтения заклинаний, и спастись от этого эффекта можно было только на платформе, где босс стоял перед началом боя. Тем не менее, платформа служила лишь временным прибежищем, потому что Хейган время от времени телепортировался на нее и сбрасывал оттуда всех игроков дальнего боя, так что те были вынуждены бегать по секторам вместе с танками и игроками ближнего боя. С тех пор все боевые тактики, подразумевающие перемещение по комнате с целью поиска безопасных зон, называются «танцами», в честь тактики на Хейгана Нечестивого.

#5 Главный механик Меггакрут из Битвы за Дазар’алор

В бою с главным механиком Меггакрутом игрокам приходится время от времени забираться в роботов и отключать их изнутри с помощью кодов деактивации. Код высвечивается над роботом, но игрок, который находится внутри, кода не видит, и ему приходится надеяться на помощь других игроков, которые находятся внутри своих роботов. Пожалуй, это единственная механика в игре, которая напрямую принуждает игроков к общению. Без общения отключить роботов (и, соответственно, победить босса) нельзя. Код представляет собой последовательность разноцветных символов, которую нужно ввести, нажав нужные кнопки на панели (всего 5 разных кнопок). Например, если код деактивации звучит как «красный, фиолетовый, зеленый», игрок внутри робота должен последовательно нажать кнопки с гаечным ключом (1), цыпленком (2) и пружиной (3), а потом посмотреть код соседнего робота и сообщить его другому игроку в том же формате. Как вы понимаете, эта уникальная механика рассчитана на то, чтобы расшевелить игроков, которые никогда не подают голос в рейдах. К счастью, роботы появляются партиями по три штуки, то есть один игрок может назвать коды для двух напарников, и у чрезмерно стеснительных членов рейда по-прежнему остается возможность хранить молчание.

#4 Бритвосмерт Неукротимый из Логова Крыла Тьмы

В бою с Бритвосмертом у игроков впервые появилась возможность управлять NPC и выполнять с его помощью ранее недоступные действия. Контролируя Бритвосмерта, игрок мог уничтожать расставленные по комнате драконьи яйца, а его союзники должны были защищать и босса, и того, кто им управлял. После уничтожения яиц Бритвосмерт вступал в бой на правах обычного босса. В последовавших дополнениях эта механика появлялась бесчисленное количество раз. Не слишком копаясь в памяти, я могу назвать как минимум Профессора Мерзоцида, Ваятеля янтаря Ун'сока и Инструктора Разувия. Кстати, как это ни парадоксально, сегодня такую механику называют в честь Мерзоцида, а не Бритвосмерта, несмотря на то, что второй появился в игре намного раньше первого.

#3 Оператор Тогар из Литейной Черного Железа

Бой с Оператором Тогаром проходит на железнодорожных путях, и игрокам приходится периодически уклоняться от прибывающих поездов. Комнату с боссом пересекают четыре пары рельсов, перекрытых дверями. Время от времени двери открываются, предвещая появление поезда, и если вовремя не уйти с соответствующего пути, можно попасть под колеса и получить сильный урон. Сам босс ведет себя как обычно, иногда призывая с проезжающих поездов подкрепление.

В целом разработчики хорошо потрудились, и механика поездов выглядит очень натуралистично, поэтому бой с Тогаром считается одним из лучших боев в истории WoW – он хорошо реализован, в нем есть уникальная механика, а сами поезда появляются предсказуемо и потому совсем не раздражают. Ну а если вы все-таки попали под поезд и погибли… что ж, вы сами виноваты!

#2 Алисразор из Огненных просторов

В бою с Алисразор члены рейдовой группы могут подбирать с земли перья, которые позволяют парить в воздухе в течение нескольких секунд. На одной из фаз Алисразор взмывает вверх и начинает летать над площадкой кругами, попутно призывая монстров, которые атакуют игроков на площадке. Чтобы взлететь следом за боссом и продолжить его бить, нужно собрать три пера. Чтобы удержаться в воздухе и следовать за боссом в течение всей фазы, нужно периодически пролетать сквозь огненные кольца, которые появляются за боссом. Каждое кольцо продлевает эффект, позволяющий летать, повышает скорость чтения заклинаний и восстанавливает ресурсы (ману, энергию и так далее). Игрок, собравший 25 колец, получает дополнительный эффект, действующий 40 сек. и повышающий вероятность нанесения критического удара на 75%. 25 зарядов эффекта от колец повышают показатель скорости на 200%, то есть все способности персонажа применяются в три раза быстрее и почти всегда наносят критические удары.

Собирать кольца, не падая на землю, непросто, однако тех, кто играл в Starfox, механика босса, безусловно, радует. В актуальное время «в полет» посылали персонажей дальнего боя, которые получали большую выгоду от бонусов к скорости и критическому удару – например, магов со специализацией «Огонь» и жрецов со специализацией «Тьма». Время от времени «летчики» все равно оказывались на земле и были вынуждены бегать по площадке, уклоняясь от огненных вихрей, вместе со всеми.

В целом же бой с Алисразор выглядит необычно и по сей день.

#1 Повелитель теней Искар из Цитадели Адского Пламени

Механика, присутствующая в бою с Повелителем теней Искаром, вряд ли когда-нибудь появится в игре вновь. Она настолько сложна, что в актуальное время игроки устанавливали себе специальный аддон, рассчитанный на одного-единственного босса. Если вам это ни о чем не говорит, я добавлю, что по статистике этот аддон был одним из самых популярных аддонов для Цитадели Адского Пламени, и как только я расскажу вам о механике, клянусь, вы поймете, почему.

Главную роль в бою с Повелителем теней Искаром играет особый предмет под названием Глаз Анзу. Один из членов рейда может подобрать глаз с земли в начале боя, а затем передать его кому-нибудь из союзников. Игрок, который держит в руках глаз, получает суммирующийся эффект периодического урона. В конечном итоге урон становится невыносимым, и игрок погибает. Чтобы передать глаз другому игроку, нужно выбрать цель и нажать дополнительную кнопку действия. Пока ничего сложного, но я и не все рассказал. Дело в том, что большая часть способностей босса и его прислужников подразумевают взаимодействие игроков с глазом.

Время от времени босс применяет к случайным игрокам Ирреальные ветра, которые постепенно сталкивают игроков с платформы. Чтобы избавиться от ветров, нужно взять в руки Глаз Анзу. Предположим, что Ирреальные ветра охватили сразу 6 целей. Тот, кто держит в руках глаз в момент срабатывания эффекта, должен немедленно отдать его цели с ветром, чтобы та не упала с платформы. Избавившись от эффекта, игрок должен перебросить глаз одному из пяти оставшихся союзников с ветром, тот - следующему и так далее. Если кто-то из целей с ветром замешкается, оставшиеся «товарищи по несчастью», скорее всего, упадут с платформы и умрут.

А теперь вдумайтесь – эта механика заставляет игроков не только брать друг друга в цель и пользоваться дополнительной кнопкой действия, но и внимательно следить за тем, кто именно стал целью для Ирреальных ветров (а цели, как мы помним, выбираются случайно). Среднему рейдеру задача кажется практически невыполнимой, потому что привычка следить за тем, что происходит с союзниками, обычно имеется лишь у лекарей, а вот некоторые бойцы вообще не знают, зачем нужно брать в цель других игроков.

И все бы ничего, но Глаз Анзу используется не только для рассеивания Ирреальных ветров. Время от времени на поле боя появляются Проводники Скверны, которые читают Цепные молнии Скверны и наносят сильный урон большей части рейда. Чтобы прервать Цепную молнию Скверны, нужно держать в руках Глаз Анзу. Чтобы рейд успел уничтожить проводник и Цепная молния Скверны ни разу не сработала, нужно передать глаз по цепочке из бойцов и танков и прервать заклинание несколько раз.
Еще одна механика, связанная с Глазом Анзу, называется Бомба Скверны. Этот эффект длится 5 сек., при естественном рассеивании он взрывается и убивает весь рейд. Избавить цель от бомбы может лекарь с Глазом Анзу, то есть за 5 сек. лекарь должен не только получить глаз, но и применить способность для рассеивания магии к нужной цели.

Последний эффект называется Ирреальная порча. Он применяется к танку и наносит сокрушительный урон, если танк не держит в руках Глаз Анзу.
Как видите, Глаз требуется рейду постоянно, и его необходимо без конца передавать из рук в руки. Именно для этого и нужен аддон – он позволяет передавать глаз по щелчку мыши, не выбирая цель специально и не нажимая дополнительную кнопку действия. Аддон также отображает цели с Ирреальными ветрами и значительно упрощает жизнь игрокам (в первую очередь, бойцам).

Как вы понимаете, мнения игрового сообщества о механике боя разделились. Кому-то она понравилась, кто-то возненавидел Цитадель Адского Пламени только из-за Искара, но равнодушных точно не осталось. Безусловно, это самая необычная механика в игре, и она занимает первую строку моего списка, несмотря на то, что споры о ней ведутся до сих пор.