Топ 10 самых странных способностей в истории WoW

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

В этой статье я расскажу о способностях из WoW с боевыми или небоевыми эффектами, которые показались мне любопытными.

#10 Слово Тьмы: Безумие

В течение недолгого времени после выхода дополнения Mists of Pandaria жрецы со специализацией «Тьма» могли получить эту способность с помощью таланта. Способность обладала уникальной механикой – она снимала с цели один эффект периодического урона и наносила ей один сильный удар. Слово Тьмы: Безумие можно было использовать в течение ограниченного промежутка времени, а именно в те моменты, когда до рассеивания Слова Тьмы: Боль оставалось менее 6 секунд. В те времена Боль действовала в течение 18 секунд, то есть Безумие можно было применить лишь спустя 12 секунд после наложения эффекта. При этом Безумие рассеивало Боль, и ее приходилось накладывать повторно. В те времена эта механика выглядела до неприличия странно, так как у жрецов в специализации «Тьма» было очень мало заклинаний прямого действия, и им приходилось полагаться на эффекты периодического урона. Преждевременно рассеивание Слова Тьмы: Боль негативно сказывалось на общем объеме исходящего урона, так как жрецу приходилось тратить лишнее время на обновление эффекта. Самые продвинутые игроки применяли Безумие за 3 секунды до рассеивания Боли, тем самым «срезая» лишь одно, последнее срабатывание периодического эффекта вместо двух. В любом случае, талант давал мизерную прибавку к урону и неоправданно усложнял ротацию – неудивительно, что его удалили из игры почти сразу после появления. Кстати, разработчики могли бы попытаться доработать талант – сделать… ну, скажем, так, чтобы Безумие поглощало Боль и тут же накладывало его снова. Но они просто отказались от Безумия и заменили его другим талантом.

#9 Способность питомца Маззранача

Во времена классики у питомцев охотников в дополнение к обычным способностям, перечисленным в книге заклинаний, были особые скрытые способности. Охотникам приходилось приручать питомцев пачками в надежде, что у какого-нибудь прирученного зверя окажется нужная дополнительная способность. Далеко не все дополнительные способности приносили реальную пользу, а некоторые и вовсе вредили игровому процессу. Например, редкий долгоног по имени Маззранач умел… медленно ходить. На тот момент это был единственный розовый долгоног в игре и было бы логично предположить наличие у него особых магических сопротивлений, повышенной скорости атаки или типа того, но по сути особенность Маззранача состояла в том, что он мог передвигаться со скоростью черепахи. Как вы понимаете, польза от этой способности была весьма сомнительной. В одном из патчей разработчики установили средние значения для скорости бега питомцев, поэтому Маззранач лишился своей странной способности, и охотники приручали его исключительно ради уникального цветного оперения.

#8 Отвлечение

Отвлечение – это единственная способность из списка, которая существует в игре до сих пор. Отвлечение – это уникальная способность разбойника. Ее можно применять только в состоянии незаметности и только к целям, которые не участвуют в бою. Отвлечение не наносит урона и не позволяет контролировать противников. Так почему же ее до сих пор не убрали? Неужели она кому-нибудь нужна?

Дело в том, что Отвлечение разворачивает цель спиной к разбойнику, благодаря чему противники с меньшей вероятностью замечают разбойника в состоянии незаметности. Это упрощает процесс прохождения рейдов и подземелий (например, если вы хотите обойти треш на пути к боссу, а тот «видит» незаметных персонажей). Кроме того, с помощью Отвлечения можно останавливать патрули, то есть бродячих монстров, чтобы те случайно не забредали куда не нужно.

В прошлом Отвлечение можно было применять прицельно – например, «разбирать» паки, то есть останавливать самые опасные цели или только тех монстров, которые «видят» невидимость, а потом убивать их по отдельности. Сегодня при применении Отвлечения к одной цели все связанные с ней цели тоже останавливаются, и «разбор» паков больше не работает.

В некоторых специфических ситуациях Отвлечение можно использовать в PvP. Разворачивание действует и на игроков, но поскольку это реальные люди, а не искусственный интеллект, им не составит труда тут же повернуться обратно. Тем не менее, вы можете применить Отвлечение к игроку, который стоит на краю обрыва и понадеяться на то, что он по инерции сорвется вниз, не успев вовремя сориентироваться. Также вы можете развернуть какого-нибудь заклинателя, которые уже начал читать заклинание, но еще не успел вступить в бой. Если игрок не развернется вовремя, он потратит время, но так и не сможет дочитать заклинание. Ну и еще Отвлечением можно запугивать противников, давая им понять, что рядом с ними есть незаметный вражеский разбойник, готовый напасть в любой момент. Кстати, если вы развернете цель лицом к себе, она сама подойдет к вам поближе, и вы сможете наложить на нее Ошеломление.

Как видите, Отвлечение - и правда уникальная способность, которая по сути своей не делает ничего особенного, но при этом приносит огромную пользу и активно применяется игроками. В общем-то, поэтому ее, в отличие от других странных способностей, до сих пор не удалили.

#7 Камни чар и Камни огня

В классической версии WoW чернокнижники умели создавать камни чар и камни огня – предметы, которые временно усиливали оружие. Само усиление работало стандартно, но для того чтобы камень начал действовать, его нужно было взять в левую руку, заменив им обычный предмет для левой руки и потеряв все соответствующие бонусы. При наличии двуручного оружия взять в руку камень было нельзя.

Камни чар были очень полезными – они поглощали входящий урон и избавляли носителя от отрицательных эффектов. Камни огня выглядели куда хуже – они усиливали урон от атак ближнего боя, а чернокнижники, будучи заклинателями, как известно, всегда предпочитали держаться подальше от противников. Справедливости ради, в качестве вторичного эффекта Камни огня усиливали урон от заклинаний школы огня, коих у чернокнижников было в избытке. Остается только гадать, кому пришло в голову усиливать атаки ближнего боя!

Со временем камни переместились в слот для жезлов, и это немного улучшило ситуацию, так как жезлы можно было носить вместе с обычным оружием, но при этом камень все равно заменял собой один предмет экипировки, а это нравилось далеко не всем. В конце концов камни превратились в обычные чары для оружия, наподобие ядов разбойника или Оружия неистовства ветра шамана, и чернокнижники наконец-то вздохнули с облегчением.

#6 Сторожевой тотем

Шаман, установивший Сторожевой тотем, мог кликнуть по нему и посмотреть на мир от его «лица». Тотем использовался для оценки вражеских позиций на полях боя и… для получения симпатичных скриншотов с собственным персонажем (в том числе и на фоне убитых рейдовых боссов). В общем и целом, проку от тотема было немного, поэтому он и стал историей. Судя по всему, Сторожевой тотем (наряду с Оком Килрогга) был добавлен в игру для забавы, а удален… ну, потому что у шаманов на тот момент уже был другой инструмент для развлечений, Дальнее зрение. А может, сама механика показалась разработчикам неудачной. В любом случае, это была странная способность, но мы будем рады, если когда-нибудь она вернется в игру (в том или ином виде).

#5 Усиление магии и Ослабление магии

Оригинальная версия Усиления магии принадлежала магам. Ее можно было применять к себе или другим членам группы, и она усиливала входящий магический урон и входящее исцеление. Бонус к исцелению был, безусловно, приятен, но из-за дополнительного эффекта на урон Усиление магии использовалось не слишком часто. На тот момент (как, в общем-то, и сейчас) почти все боссы и монстры в игре применяли магические способности, и в таких боях Усиление магии работало из рук вон плохо. Если же босс наносил только физический урон, Усиление магии давало небольшое преимущество лекарям. Аналогичным образом, в PvP способность применялась против команд, которые не имели доступа к магическим способностям (например, двух воинов), но такие команды встречались очень редко, и многие маги вообще не знали о том, что у них было Усиление магии. Способность была удалена в дополнении Mists of Pandaria и вернулась в игру в Warlords of Draenor. Новая версия действовала на весь рейд в течение 6 секунд, увеличивала объемы входящего исцеления на 10% и не влияла на входящий магический урон. Два патча спустя способность исчезла из арсенала магов окончательно, вместе с другими рейдовыми усилениями, исходившими от бойцов (например, Аспектом лисы). По-видимому, разработчики хотели, чтобы способности для поддержки рейда принадлежали только танкам и лекарям.

Ослабление магии представляло собой полную противоположность Усилению. Оно снижало весь входящий магический урон и входящее исцеление. Эта способность тоже не приносила особой пользы и в основном применялась в группах без лекарей или при освоении соло-контента. Впрочем, первый ранг Ослабления магии иногда применялся на арене с целью выманить у противников способность для рассеивания магических эффектов.

#4 Тень смерти

Вы ведь знаете, что шаманы умеют самостоятельно воскресать после смерти? Так вот, представьте себе пассивную Реинкарнацию, которая срабатывает автоматически и превращает персонажа в вурдалака с особыми способностями. Это и будет Тень смерти. Одноименный талант был доступен рыцарям смерти со специализацией «Нечестивость» в начале дополнения Wrath of the Lich King. Погибший рыцарь воскресал в виде вурдалака и продолжал сражаться в течение 45 секунд. Талант работал везде, в том числе и на арене, поэтому рыцари смерти пользовались огромной популярностью в PvP, а представители других классов слезно просили разработчиков их понерфить. Помимо гарантированного продления времени участия в бою, Тень смерти давала персонажу сильные способности. Позже разработчики попытались выровнять баланс - ослабили рыцарей смерти и удалили из игры Тень смерти. А жаль, ведь это был действительно неординарный талант, странный и притягательный. Кому не хочется пожить подольше, пусть и в облике вурдалака! Жрецы же превращаются после смерти в Оберегающий дух, лечат союзников в течение нескольких секунд, а никто и не думает ничего удалять! Но если говорить честно, я вижу немало способов эксплойта Тени смерти (например, «закрывать» рыцарем-вурдалаком опасные зоны в рейдах), так что талант навряд ли когда-нибудь вернется в игру.

#3 Успокоение разума

Когда-то Успокоение разума было весьма полезным заклинанием жреца. Оно накладывало на цель вне боя отрицательный эффект, который сокращал аггро-радиус этой цели на 10м. С помощью Успокоения разума можно было запросто обходить опасных монстров (сегодня оно пригодилось бы нам в эпохальных подземельях). При необходимости эффект накладывался на несколько целей одновременно, но только если все они являлись гуманоидами (в более поздней версии эффект распространялся и на драконов), поэтому Успокоение разума применялось реже, чем то же Отвлечение. При этом цель могла обладать невосприимчивостью к Успокоению – в этом случае попытка применить способность расценивалась как акт проявления агрессии, то есть цель нападала на заклинателя. Если бы Успокоение действовало на любые цели (ну или хотя бы на все цели, кроме механизмов), я бы подписал петицию с просьбой вернуть способность в игру. Честное слово, я вспоминаю о ней при каждой попытке обойти лишний пак в подземелье или рейде. Несмотря на ограничения, Успокоение разума сильно упрощало жизнь жрецам… ну, по крайней мере, тем, кто помнил о его существовании.

#2 Божественное вмешательство

Эта незамысловатая способность не имела аналогов. Применив Божественное вмешательство, паладин мгновенно убивал себя и накладывал на союзника непробиваемый щит, который действовал 3 минуты, давал полную невосприимчивость ко всем видам урона и выводил цель из боя. Как правило, Божественное вмешательство использовалось для быстрого восстановления после вайпов – осознав, что попытка сразиться с боссом оказалась неудачной, паладин применял способность к лекарю, тот выходил из боя и воскрешал всех павших. Так рейды экономили время на забегах с кладбища, а сам паладин экономил деньги на починке, так как после Божественного вмешательства его доспехи не ломались. Цель паладина выживала и тоже экономила деньги.

Это была уникальная небоевая способность, которая всем нравилась, так почему же ее удалили? Ответ очевиден – из-за потенциальных эксплойтов. Создавая новых боссов, разработчики были вынуждены учитывать наличие в рейде паладинов с Божественным вмешательством и придумывать схемы защиты, которые мешали бы игрокам жульничать. Ну а игроки, в свою очередь, придумывали все новые и новые схемы обхода существовавших механик. В качестве примера первой приходит на ум Цитадель Ледяной Короны, где Божественное вмешательство снимало с танков Руну крови Саурфанга и упрощало бой донельзя. Конечно, при таком раскладе Божественное вмешательство было обречено.

Кстати, в Легионе талант с тем же именем достался паладинам со специализацией «Воздаяние», но по сути он не имеет ничего общего со старой способностью. Он уменьшает кулдаун Божественного щита и позволяет избежать смерти от сильного удара - игнорирует смертельный удар, восполняет персонажу 20% здоровья и накладывает на него Божественный щит. Полезный талант, но по сравнению с оригиналом очень скучный.

#1 Та самая друидская способность

Способность, которая значится в списке под номером один, выглядит так странно и непонятно, что разработчики никогда и не пытались ее сбалансировать. Они ввели ее в игру на старте Пандарии и удалили несколько патчей спустя. По своей проблематике способность сильно напоминала Божественное вмешательство в том смысле, что разработчики были вынуждены подстраивать под нее новых рейдовых боссов. Способность называлась Симбиоз.

Как же она действовала? Друид, применивший Симбиоз, накладывал на цель одноименный эффект, и та получала дополнительную способность, которая появлялась в книге заклинаний. Сам друид получал ответную способность. Механика новых способностей зависела от класса и специализации цели, а также специализации друида. Как видите, на тот момент существовало 40 различных комбинаций для подобного «обмена», причем способности, получаемые друидами, немного отличались от оригинальных. Пожалуй, стоит привести пару примеров, чтобы вам было понятнее.
Возьмем самую популярную на тот момент пару классов, друид-шаман. Друид «Баланс» получал от шамана Развеивание магии – активную способность, которая снимает с цели один положительный магический эффект. Друид «Сила зверя» получал Дух дикого волка (многие игроки звали и до сих пор зовут эту способность «призрачные волки»), аналог атакующего кулдауна специализации «Совершенствование», который призывает двух призрачных волков на 30 секунд. Друид «Страж» получал Щит молний, который наносил атакующим ответный урон при каждом ударе (отличный эффект для танка, кстати). Ну а друид «Исцеление» получал Благосклонность предков, которая позволяла читать заклинания на ходу (в основном друиды брали Благосклонность, чтобы в нужный момент прочесть длинное и очень эффективное Спокойствие). Шаманы «Стихии» и «Совершенствование», в свою очередь, получали от друида Столп солнечного света – эффект АоЕ-немоты, который обычно доступен в специализации «Баланс». Шаманы «Исцеление», как ни странно, получали способность Крадущийся зверь, то есть незаметность в облике Призрачного волка.

Способности, приобретаемые напарниками друидов, были не слишком разнообразными – например, все маги получали Целительное прикосновение, независимо от специализации, а все чернокнижники – Омоложение.

Симбиоз работал и в PvP, то есть для успешной игры на арене игрокам нужно было запоминать все возможные комбинации способностей (в противном случае можно было получить внезапный удар в спину от какого-нибудь невидимого шамана или Циклон от жреца). Отдельные классы получали от Симбиоза большее преимущество по сравнению с остальными. Например, жрецы «Тьма» приобретали Спокойствие – целительный кулдаун, который в экстренной ситуации мог спасти жизнь всей группе. Почти все танки получали мощные защитные кулдауны. Разумеется, у друидов были «любимчики», то есть классы и специализации, дававшие друидам особо выгодные способности. Например, как я уже говорил, друиды-лекари всегда брали у шаманов Благосклонность предков, а друиды-танки – Костяной щит у рыцарей смерти.

Очевидно, что сбалансировать способности, получаемые от Симбиоза представителями разных классов, было практически невозможно, не говоря уже о необходимости создавать особые версии классовых заклинаний специально для друидов. Так что разработчики быстро разочаровались в Симбиозе и удалили его, чтобы избавиться от лишних проблем. Вряд ли их можно за это винить – способность и правда была… чересчур масштабной.