Топ-10 «сломанных» аксессуаров в истории World of Warcraft

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
(Нет оценок)

Игроки в WoW любят свою экипировку, в особенности аксессуары.

Сегодня я расскажу вам о "сломанных" аксессуарах в World of Warcraft. Эти предметы работали не так, как задумывали разработчики, и давали игрокам слишком большое преимущество.

Воля Смертоносного

Этот аксессуар когда-то добывался с Саурфанга Смертоносного в Цитадели Ледяной Короны для 25 игроков. При атаке аксессуар с некоторой вероятностью превращал своего владельца в представителя одной из рас Нордскола. Одновременно с превращением аксессуар давал бонус к одной из пяти характеристик, в зависимости от специализации персонажа.

Характеристики - сила, сила атаки, критический удар, ловкость и пробивание брони - относились в основном к ближнему бою, поэтому аксессуар пользовался популярностью у соответствующих специализаций.

Особенно высоко ценилось пробивание брони. В WotLK эта характеристика считалась топовой, и для нее не существовало предельных значений. Аксессуары, дававшие бонус к пробиванию брони, встречались довольно редко, этим и объясняется небывалый спрос на Волю Смертоносного. Кстати, в конце дополнения Wrath of the Lich King пробивание брони исчезло из игры.

Я поставил Волю Смертоносного на последнее место, потому что ее эффект, хоть и срабатывал на целых 30 секунд, был просто силен, но, по сути, не "сломан". В основном игроки носили этот аксессуар ради уникального эффекта трансформации. Эффекты, случайным образом меняющие облик персонажа в бою, до сих пор встречаются очень редко, а Воля Смертоносного вообще была одной из первых в своем роде, поэтому она навсегда останется в памяти игроков, несмотря на то, что по силе она уступала некоторым альтернативным вариантам.

 

Некоторые утверждали, что в WotLK с помощью Воли можно было убивать противников в PvP с одного удара, но играл в то время и ответственно заявляю, что плохо одетую цель тогда можно было убить и без этого аксессуара, потому что баланс в PvP начисто отсутствовал.

Воля же пользовалась популярностью из-за пробивания брони и трансформации, но если вы посмотрите какие-нибудь рейтинги самых сильных аксессуаров в WoW, вы наверняка найдете там Волю Смертоносного. Я же играл охотником и точно помню, что аксессуар, который можно было купить у торговца за очки доблести, по результатам симуляции давал мне большую прибавку к урону, чем Воля, и я сильно сомневаюсь, что она была лучшей для всех классов и специализаций.

Трофей из драконьего хребта

Этот аксессуар работал до смешного просто. При каждом ударе он с некоторой вероятностью повышал показатель скорости на 10 секунд.

Скорость как полноценная характеристика персонажа впервые появилась в игре в дополнении Burning Crusade. До этого она влияла только на атаки ближнего боя, да и то не на все подряд.

Разумеется, появление новой характеристики не обошлось без недоразумений - например, Трофей из драконьего хребта давал персонажу слишком много скорости (примерно 30%, как Жажда крови) и срабатывал слишком часто (примерно раз в 20 секунд).

В результате суммарное время действия эффекта превышало все мыслимые ожидания, а аксессуар считался лучшим для подавляющего большинства классов. Несмотря на то, что он добывался в одном из первых рейдов дополнения (Логове Груула), игроки пользовались им до самого конца BC. Некоторые носили Трофей из драконьего хребта и в WotLK. Думаю, вы уже поняли, насколько силен был этот аксессуар.

Существенным недостатком Трофея было то, что падал он отвратительно редко. Сам Ион Хаззикостас как-то упомянул, что впервые увидел этот аксессуар в окне добычи через 14 месяцев после открытия рейда. И он был не одинок. Чтобы оценить любой аксессуар, нужно для начала его добыть, а на старте BC это было практически нереально.Но время шло, игра менялась, аксессуары падали все чаще и чаще, и больше никому не приходилось фармить их по 14 месяцев кряду. Одним словом, система добычи стала больше походить на ту, что действует в игре сегодня.

Молнии Рамштайна

Этот аксессуар времен классики добывался с Рамштайна Ненасытного в Стратхольме. Изначально он обладал активным эффектом, который наносил сильный АоЕ-урон от сил природы всем противникам в радиусе 30м от заклинателя.

Впоследствии механика игры менялась, и урон скалировался от самых разных характеристик. Любой мало-мальски значимый патч гарантированно "ломал" Молнии, и те начинали работать неправильно - наносили некорректный урон.

Но давайте вернемся к оригинальной версии. В классике радиус действия Молний составлял 30 метров. Большим радиусом обладал только Звездопад друидов. Зона поражения от Молний Рамштайна была огромна, и промахнуться ею было невозможно. Тридцать метров - это чуть меньше, чем стандартный радиус атаки дальнего боя, поэтому с помощью Молний можно было вытягивать из Незаметности разбойников.

Разумеется, такой подход разработчиков не устраивал, поэтому они постепенно нерфили аксессуар - сначала сократили радиус действия до 10 метров, а потом уменьшили урон от активного эффекта.

Тем не менее, игроки часто вспоминали о Молниях Рамштайна в следующих патчах, потому что, как я уже сказал, любые изменения в механике игры "ломали" этот аксессуар. На данный момент, насколько я знаю, урон от молний скалируется от универсальности.

Нестабильный чародейский кристалл

Этот аксессуар из Легиона давал персонажу статичные характеристики. Он появился в игре в начале дополнения в качестве добычи с мирового босса, но игроки, которым посчастливилось выбить закаленную версию кристалла, носили его до выхода BfA.

В Легионе разработчики впервые опробовали концепцию, согласно которой на кольцах и амулетах больше не было основных характеристик, только вторичные.Это было сделано для того, чтобы персонажи разных классов могли носить одинаковые предметы и свободнее выбирали предметы для других слотов.

Концепция показалась разработчикам удачной, и они перенесли ее на аксессуары. Так появился чудовищный по своей силе Нестабильный чародейский кристалл.

Суммарный показатель характеристик кристалла в два раза превосходил "норму", то есть стандартный суммарный показатель характеристик для предмета того же уровня. По эффективности кристалл можно было приравнять к двум кольцам.

Нестабильный чародейский кристалл был настолько хорош, что разработчики быстро признали свою ошибку и сообщили, что хотят избежать подобных ошибок в будущем, но нерфить кристалл не стали. Он сохранил свой первозданный вид до конца дополнения.

Кстати, Нестабильный чародейский кристалл сильно напоминает мне Трофей из драконьего хребта - тот тоже был актуален в течение целого дополнения.

Нестабильный чародейский кристалл - это, пожалуй, лучший аксессуар со статичными характеристиками в истории игры. Он выделяется из общего списка тем, что у него нет особых эффектов, но при этом он, безусловно, работает совсем не так, как задумывали разработчики.

Предсказание ужаса


Предсказание ужаса - это аксессуар, который добывался в Цитадели Адского Пламени, последнем рейде дополнения Warlords of Draenor.

Аксессуар работал следующим образом. Когда персонаж наносил цели урон, та с некоторой вероятностью получала отрицательный эффект, распространявший урон от следующих ударов на соседние цели. Аксессуар пользовался особой популярностью у магов со специализацией "Тайная магия", которые могли наносить урон небольшими порциями за короткий промежуток времени с помощью Чародейских стрел. Ближе к концу дополнения рейды из магов с Предсказаниями ужаса штурмовали Цитадель Адского Пламени в нормальном режиме и расправлялись с боссами в мгновение ока.

В основе трюка лежал тот факт, что у Предсказания ужаса не было внутреннего кулдауна на распространение урона. В дополнение к аксессуару маги брали талант Радужный кристалл, который существовал только в Дреноре. Воспользовавшись талантом, маг размещал на земле кристалл и мог атаковать его. Кристалл получал повышенный урон (с фиксированным бонусом) и распространял его на ближайшие вражеские цели.

Обычно маги ставили кристаллы в группу противников и прицельно били его, в результате их заклинания, рассчитанные на одну цель, превращались в АоЕ-заклинания, да еще и с бонусом.

В Цитадели Адского Пламени маги устанавливали кристалл рядом с боссом и прицельно били его до тех пор, пока не срабатывал эффект Предсказания ужаса, после чего начинали бомбить тот же кристалл Чародейскими стрелами. Каждый раз, когда кристалл получал урон от стрел, он отражал его на босса. Босс, в свою очередь, отражал урон на кристалл из-за Предсказаний, после чего кристалл срабатывал еще раз. В результате маги наносили боссу двойной урон, который усиливался за счет легендарного кольца и срабатывания эффекта Нестабильной магии. В начале боя все маги в рейде одновременно устанавливали кристалл рядом с боссом и расстреливали его меньше чем за полминуты.

Дело происходило в конце дополнения, поэтому разработчики не стали ничего нерфить. К тому же, сам аксессуар добывался с последнего босса в рейде, то есть был доступен лишь тем, кто уже освоил подземелье.

К слову, с того же Архимонда падали аксессуары, которые "подстраивались" под специализацию владельца, по аналогии с современными азеритовыми талантами. Эти аксессуары были насколько сильны, что на их фоне Предсказание ужаса не казалось "сломанным" вообще.

Фиал Теней

Фиал Теней добывался в Душе Дракона и работал предельно просто. Время от времени персонаж наносил противнику дополнительный урон при ударе. Этот дополнительный урон был невероятно силен.

К слову, в той же Душе Дракона разбойники получили доступ к легендарному оружию. Разбойник с легендарным оружием и Фиалом Теней мог запросто снести другому игроку половину здоровья одним ударом. Вскоре аксессуар понерфили, и тогда все поняли, что дело было вовсе не в легендарном оружии. Большая часть урона исходила именно от Фиала Теней.

Аксессуары в Катаклизме работали по тому же принципу, что и современные, то есть с большой долей вероятности их эффект запускался сразу после начала боя. В PvP эта особенность механики играла решающую роль, потому что там требовался максимальный взрывной урон.

Фиал Теней практически всегда срабатывал в начале боя и наносил слишком много урона. С появлением Клыков Отца это стало всем очевидно, поэтому разработчики понерфили аксессуар, уменьшив объем дополнительного урона на 66%. При этом вероятность срабатывания эффекта увеличилась в три раза, то есть разбойники могли наносить примерно столько же урона в PvE, но потеряли возможность наносить сокрушительный взрывной урон в PvP.

Если учесть объем нерфа (более 50% урона), можно представить себе изначальную силу Фиала Теней. Правда, эту силу мало кто видел, потому что сразу после открытия рейда аксессуар падал с ничтожно малым шансом. Впрочем, это не отменяет тот факт, что Фиал Теней был "сломан", поэтому я поставил его на пятое место.

Настой душ

Настой душ - это аксессуар, который добывался с Гул'дана в Цитадели Ночи. Аксессуар предназначался для персонажей ближнего боя и обладал уникальным эффектом. При использовании Настой душ приковывал владельца к месту и заставлял его случайным образом атаковать ближайших противников со скоростью четыре удара в секунду в течение трех секунд.

Фактически Настой душ являлся аналогом потоковых заклинаний для классов ближнего боя. Он обеспечивал внушительный взрывной урон, так как эффект скалировался от усилений и мог наносить критический удары.

Некоторые персонажи ближнего боя - например, воины со специализацией "Неистовство" - специально применяли Настой сразу после усилений. Исступление давало им 30% урона, способность артефакта - 15% урона, Аватара - 20% урона, Разъяренный берсерк - 15% урона, Боевой крик - 100% рейтинга критического удара. В результате воины наносили примерно 7 миллионов единиц урона за несколько секунд, то есть могли убить игрока со стандартным запасом здоровья два раза.

Воины обычно использовали Настой душ в PvP для устранения важных целей. Поскольку во время действия Настоя воин не мог двигаться, противника нужно было сначала обездвижить или оглушить. Если это удавалось, враг умирал за три секунды или даже меньше.

Разработчики потратили немало времени и сил, чтобы Настой душ работал более или менее прилично. Сначала они снизили урон от атак для некоторых классов - например, воины с Настоем душ наносили на 40% меньше урона, чем раньше. Далее активный эффект аксессуара связали с глобальным кулдауном, чтобы его нельзя было использовать одновременно со всеми вышеперечисленными способностями. Но даже после этого Настой душ пользовался огромной популярностью и считался BiS-предметом для большинства классов, которые были в состоянии его носить.

Само собой, Настой душ появился в игре в результате эксперимента. Разработчики сами до конца не знали, как он будет работать, поэтому им пришлось экстренно нерфить его, чтобы он не превосходил по эффективности классовые способности. Напоминает ситуацию с порчей в BfA, не находите?

Карманное вычислительное устройство с Циклотронным ударом

Карманное вычислительное устройство служило наградой за задание в Мехагоне. Эффекты аксессуара зависели от сменных элементов - так называемых плат. Одной из возможных плат был Циклотронный удар. Он обладал потоковым эффектом, похожим на лазерный луч. Луч наносил цели внушительный урон в течение трех секунд.

Когда Циклотронный удар только появился в игре, им можно было пользоваться одновременно с другими способностями и атаками. Эффект был настолько силен, что разработчиком пришлось понерфить его. После нерфа Циклотронный удар превратился в аналог потокового заклинания. Чтобы им воспользоваться, нужно было потратить полторы секунды на прицеливание и две секунды на чтение самого луча. И даже в этом виде Циклотронный удар наносил цели сокрушительный урон.

Карманное вычислительное устройство с Циклотронным ударом использовалось в актуальном рейде, Вечном дворце (в том числе и при первых в мире убийствах Азжары), несмотря на сравнительно низкий уровень. К слову, в Вечном дворце падали действительно неплохие аксессуары, но и они не могли сравниться с Карманным вычислительным устройством, даже после нерфа последнего.

Можете себе представить, насколько сильным оно было до того, как Циклотронный удар стал зависеть от глобального кулдауна? Кто-то из дизайнеров явно ошибся в расчетах! Правда, на мой взгляд, ошибиться было несложно - в игре есть куча других аксессуаров, которые наносят прямой урон и не зависят от глобального кулдауна, и далеко не все они обладают потоковыми эффектами.

Как бы то ни было, какое-то время Карманное вычислительное устройство считалось "сломанным", и даже после нерфа многие игроки продолжают им пользоваться.

Отчетливое видение Лэй Шэня

Из-за Отчетливого видения Лэй Шэня из игры исчезла механика снэпшотов… но давайте обо всем по порядку.

Этот аксессуар добывался в Престоле Гроз, срабатывал случайным образом и повышал вероятность нанесения критического удара на 100%. Эффект действовал всего 4 секунды. На первый взгляд, звучит совсем не страшно, правда? Как много заклинаний можно прочесть за 4 секунды? На деле же все не так просто.

В Mists of Pandaria все периодические эффекты работали по системе снэпшотов. Сила того или иного эффекта определялась в момент его применения и не менялась даже после рассеивания всевозможных усилений. Если вы накладывали периодический эффект до того, как ваша группа пользовалась Жаждой крови, ваш эффект не ускорялся, то есть не менялся динамически, как сейчас. Если же вам удавалось наложить периодический эффект, находясь под действием Жажды крови, эффект срабатывал ускоренно даже после того, как Жажда крови рассеивалась.

Как это относится к Отчетливому видению Лэй Шэня? Да очень просто. За 4 секунды действия бонуса к критическому удару игрок мог наложить на цель все возможные периодические эффекты, чтобы они гарантированно наносили критические удары вплоть до момента рассеивания.

Некоторые классы умели продлевать время действия эффектов, не накладывая их повторно, и у них Отчетливое видение Лэй Шэня работало еще лучше. У отдельных персонажей были эффекты продолжительного действия. Например, Рок чернокнижников действовал целую минуту. Чернокнижники накладывали Рок во время каждого видения, и заклинание наносило критические удары в 100% случаев. Думаю, не нужно вам объяснять, как много «лишнего» урона наносил такой Рок.

Однозначно, Отчетливое видение Лэй Шэня в своей первоначальной версии было "сломано", но разработчики решили понерфить его лишь отчасти - они снизили вероятность срабатывания эффекта для чернокнижников. Но даже после этого чернокнижники продолжали охотиться за аксессуаром, потому что они получали от него большую выгоду, чем все остальные классы.

Так продолжалось до конца дополнения, а в Warlords of Draenor механика снэпшотов для периодических эффектов исчезла из игры.

В наши дни сила эффектов периодического урона и исцеления динамически меняется вместе с характеристиками персонажа, и игрокам больше не требуется пристально следить за конкретными усилениями.

Отчетливое видение Лэй Шэня - пожалуй, единственный аксессуар из списка, который не подвергся серьезным изменением. На мой взгляд, это произошло потому, что в следующем рейдовом тире разработчики "сломали" еще больше аксессуаров, и Отчетливое видение Лэй Шэня не слишком сильно выделялось на их фоне.

Брошь-скарабей из АК40

Эффект Броши-скарабея был активным и работал следующим образом. Когда носитель аксессуара исцелял союзника, на цель накладывался щит с прочностью в 15% от объема полученного исцеления. Щит действовал 30 секунд, аксессуаром можно было пользоваться раз в 3 минуты.

Поскольку прочность щита исчислялась в процентах, а не в абсолютных значениях, аксессуар не "устаревал", и лекари продолжали пользоваться им и в следующих дополнениях, до конца Wrath of the Lich King.

Именно поэтому на современных аксессуарах указываются точные значения. Разработчики хотят, чтобы мы гонялись за новыми предметами, и не хотят, чтобы мы пользовались предметами из старых (следовательно, легких) рейдов.

К слову, Брошь-скарабей имелась у одного из лекарей в рейде, совершившем первое в мире убийство Короля-лича в героическом режиме. Напомню, это событие произошло через четыре года после того, как аксессуар был добавлен в игру.

Впоследствии его эффект был использован при создании легендарного оружия для лекарей - Вал'анира, молота древних королей из Ульдуара. При исцелении союзника Вал'анир накладывал на своего носителя эффект, который преобразовывал 15% исходящего исцеления в поглощающие урон щиты. Эффект срабатывал пассивно и действовал всего 15 секунд.

Тот факт, что разработчики скопировали эффект Броши-скарабея для легендарного оружия, указывает на невероятную силу аксессуара. К слову, эффекты Броши и Вал'анира суммировались, и этими предметами можно было пользоваться одновременно, пока в Катаклизме Брошь наконец-то не понерфили.

Нерф этого и других аксессуаров с "вечными" эффектами заключался в том, что им добавили ограничение по уровню. Для персонажей выше обозначенного уровня эффективность снижалась или и вовсе исчезала. К примеру, сейчас на Броши-скарабее значится приписка: "Эффективность понижается с повышением уровня", то есть примерно к 80 уровню аксессуар перестает работать вовсе. Так разработчики решили проблему "вечных" эффектов, не перерабатывая предметы целиком.

Я знаю, многие игроки любят выискивать старые предметы, которые можно использовать на высоких уровнях, но разработчики настойчиво пытаются заставить нас ходить в новые рейды, и их можно понять. Так что носить один и тот же аксессуар в течение нескольких дополнений подряд больше нельзя.

Правда, я не могу понять, почему бы не дать игрокам свободу выбора и не добавить в игру обновленные версии полюбившихся предметов. Мне кажется, это было бы забавно. На этом все!

Я рассказал вам о самых известных "сломанных" аксессуарах в истории World of Warcraft. Если вам кажется, если я что-то упустил или у вас есть идеи для новых роликов, добро пожаловать в комментарии!

Удачи в Азероте!