Hearthstone: колоды Мага (WoToG)

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
x80

Маг в Hearthstone отличается тем, что для него можно собрать очень эффективные дешевые колоды, которые смогут конкурировать против более дорогих колод на высоких ступенях рейтинга. Мы подобрали для Вас множество колод различной стоимости. Обновлено с учетом карт из дополнения "Пробуждение древних Богов".

Рекомендуем посетить базу данных колод, где Вы сможете выбрать из гораздо большего количества колод или добавить свою!

Новые колоды Мага:

Еще колоды

Гайды по колодам Мага

Базовая колода

Эта колода больше всего подойдет новичкам в Hearthstone. Колода составлена из карт, которые Вы получите при прохождении обучения или при прокачке своего Мага до 10 уровня. Подробнее...

(new) Легендарный Быстрый Фриз Маг

fast

В этом гайде мы расскажем о том, как играть фриз-магом. Это очень сложная и глубокая колода, способная при правильном обращении достичь небывалых высот. Многие игроки справедливо считают, что научиться играть фриз-магом непросто, однако те, кто постиг эту науку, пользуются заслуженными преимуществами.

В стандартном формате фриз-маг практически ничего не теряет, несмотря на то, что теперь ему приходится вручную разыгрывать секреты. Тем не менее, его противники теряют гораздо больше - в частности, Лотхиба и Древнего исцелятора, а также эффективных существ с предсмертными хрипами, поэтому фриз-маг оказывается в чрезвычайно выгодном положении.

Тактика игры Фриз магом

Фриз-маг - это мощная колода, рассчитанная на замедление игры с помощью АоЕ-заклинаний и заморозки. Получив необходимые составляющие комбо, фриз-маг может убить соперника за один ход.

На первых ходах фриз-маг ведет себя сравнительно пассивно, ограничиваясь добором карт с помощью Интеллекта чародея, Инженера-новичка и Собирателя сокровищ. К примеру, на третьем ходе Интеллект чародея будет предпочтительнее секрета. В это время особое внимание уделяется Служителю боли. Не стоит разыгрывать это существо, если вы не уверены, что сможете тут же добрать лишнюю карту, использовав силу героя. Добор чрезвычайно важен для фриз-мага, и если потенциал Служителя будет раскрыт не полностью, не исключено, что ближе к концу игры вам не хватит ресурсов. Это правило не действует, если вы играете против чрезвычайно агрессивного соперника, и у вас нет других вариантов для сдерживания агрессии.

Когда противник начнет развивать свою доску, вам придется принимать сложные решения об использовании инструментов для зачистки стола и максимального замедления темпа игры. Как правило, не стоит тратить заклинания прямого действия (например, Ледяные стрелы и Огненные шары) для устранения существ, если ваш противник не слишком агрессивен. Исключение составляет Забытый факел, который можно свободно использовать для раннего контроля с целью замешать в колоду Пылающий факел. Пылающий факел - это ключевая карта, которая входит в состав мощнейших комбинаций, особенно с учетом скидок по мане от Императора Тауриссана.

Залогом успешной игры фриз-магом является тщательное планирование и рациональное использование заклинаний. Например, не стоит замораживать вражескую доску Кольцом льда, если ход спустя вам будет нечем ее уничтожить. Кольцо льда необходимо использовать в сочетании с Вестником рока для устранения вражеских существ, которых невозможно убить иными способами.

Несмотря на то, что Вестник рока предназначен в основном для мощных зачисток, существуют и другие ситуации, в которых он находит себе применение. Например, разыграв Вестника рока в матче с агрессивным противником, вы не позволите ему выставлять на поле существ. Кроме того, Вестника можно выставлять на пустой стол с целью подготовить его к появлению Императора Тауриссана или Алекстразы. Появление Вестника не позволит противнику выставить свое существо, которое впоследствии можно было бы использовать для выгодного размена.

В качестве секретов в колоде присутствуют Ледяная преграда и Ледяная глыба. Ледяная преграда позволяет выиграть один-два хода, особенно если разыгрывать его достаточно рано, в то время как Ледяная глыба ощутимо нарушает планы противника. Укрывшись глыбой, вы будете точно знать, сколько ходов вам удастся прожить, и сможете спланировать убийство противника с учетом отведенного времени.

Император Тауриссан добавил колоде фриз-мага еще большей глубины. Поскольку она во многом полагается на различные комбинации, у вас в руке всегда будет много карт, и Император Тауриссан окажет огромное влияние на ход игры. Основная сложность заключается в том, чтобы вовремя разыграть эту карту, т.к. фриз-магам постоянно не хватает маны. Тем не менее, при правильном подходе вы сможете вписывать в ходы больше действий, которые зачастую определяют разницу между победой и поражением.

Ключевой картой колоды является Алекстраза. Если к девятому ходу вы сможете сохранить достаточно здоровья и добрать Алекстразу, скорее всего, вас ожидает безоговорочная победа. Основная цель заключается в том, чтобы опустить запас здоровья противника до 15 ед. с помощью Алекстразы, а затем добить его различными комбинациями из Огненных шаров, Ледяных стрел, Ледяных копий, Забытых факелов и Пылающих факелов. Как всегда, огромное значение имеет планирование. Перед тем, как потратить целый ход на Алекстразу, оцените игровую ситуацию, чтобы определить, есть ли у вас время и необходимые ресурсы на то, чтобы прикончить противника. Необходимо учитывать такие факторы, как наличие Ледяной глыбы (на поле или в руке) и необходимых заклинаний для комбо, а также потенциальные возможности соперника исцелить себя. Таким образом, у фриз-мага существует огромное множество комбинаций, для эффективного использования которых необходимо как следует привыкнуть к колоде. Не забывайте каждый раз планировать ходы заранее, и все будет в порядке.

В отличие от других фриз-магов, быстрый фриз-маг часто пропускает подготовительный этап и в качестве решающего удара просто пробивает противника серией заклинаний. Отсутствие ходов с Архимагом Антонидасом или Алекстразой повышает шансы на успех в матчах с агрессивными противниками, которые не дают магу достаточно времени для реализации плана. В колоде присутствует два Забытых факела, и из-за низкой стоимости Пылающих факелов суммарный урон, который можно нанести за один ход, значительно увеличивается. Это дает фриз-магу преимущество в боях с чернокнижниками, которые часто сами снижают свой уровень здоровья, а также с мид-друидами, которые слишком быстро добирают карты, необходимые им для завершающего удара.

При выборе между "быстрой" тактикой и тактикой с Алекстразой необходимо учитывать особенности игровой ситуации. Решение разыграть или придержать Алекстразу зависит от многих факторов - общего запаса здоровья противника, наличия в руке заклинаний, а также количества оставшихся ходов. Правильное направление движения можно выбрать только в ходе тщательного анализа. Помните, что в некоторых случаях вам придется начинать серию заклинаний заблаговременно, не имея в руке всех нужных карт и надеясь на удачный добор в течение последующих 2-3 ходов.  По возможности расходуйте остатки маны на силу героя и используйте Инженера-новичка и Интеллект чародея, чтобы выпутаться из сложной ситуации.

Зачастую вам будет казаться, что ситуация складывается в вашу пользу, и победа уже не за горами. Ледяная глыба создает иллюзию того, что у вас в запасе еще есть несколько ходов, необходимых для нанесения урона заклинаниями. Тем не менее, у противников есть масса способов нарушить ваш план. К ним относится Пожиратель секретов и различные целительные эффекты, оказывающие огромное влияние на игровую ситуацию, особенно в конце матча. Именно поэтому необходимо всегда планировать завершающие ходы так, чтобы обойти все непредсказуемые варианты. Например, если план на два хода будет заключаться в том, чтобы сначала замораживаете доску, а затем ударить противника "в лицо", это минимизирует негативные последствия от Пожирателя секретов. Тем не менее, та же самая последовательность действий принесет больше вреда, чем пользы, если в руке у противника есть заклинания для исцеления. Тщательно изучите все популярные колоды, чтобы точно знать, какие угрозы они в себе таят.

Синергия и комбинации

Для зачистки стола используется Кольцо льда или Снежная буря в сочетании с Вестником рока (разумеется, если противник не способен быстро устранить Вестника).

Для нанесения сильного урона используются различные комбинации заклинаний. Например, Огненный шар + Ледяная стрела + Ледяная стрела + Ледяное копье + Ледяное копье в сумме наносят 20 ед. урона.

Стартовая рука и детальные тактики

В большинстве случаев в стартовой руке должны содержаться карты для добора - например, Интеллект чародея и Собиратель сокровищ. Служителя боли в стартовой руке держать не следует, т.к. в идеале его необходимо разыгрывать не ранее чем на 5 ходе. Ниже представлены детальные тактики для игры с различными противниками.

Против охотника

Охотник - это сложный противник. Он способен наносить постоянный урон с помощью силы героя, а также выставлять на поле дешевых сильных существ. Старайтесь получить в стартовую руку Вестника рока, Собирателя сокровищ и Ледяную преграду. Не бойтесь выставлять Вестника как можно раньше (в худшем случае он поглотит 7 ед. урона, а в лучшем - позволит зачистить доску). То же самое касается Ледяной преграды, т.к. в матче с охотником основная задача фриз-мага заключается в том, чтобы прожить как можно дольше. Кроме того, вы можете свободнее распоряжаться Ледяными стрелами для убийства существ, на которых так полагается охотник. Ключ к победе заключается в умении распознавать моменты для начала агрессивной гонки. Поскольку охотник не может восполнять себе здоровье, вам не составит труда определить количество урона, который необходимо нанести, чтобы добить оппонента.

Против зоо-лока

Как ни странно, зоо-лок не представляет для фриз-мага особой угрозы, т.к. многократная заморозка полностью блокирует всю синергию такой колоды. Зоо-лок одерживает победу во многом благодаря картам для усиления существ, однако все они не приносят никакой пользы, если на столе нет цели, способной атаковать. Таким образом, в бою с зоо-локом необходимо дождаться, пока его доска примет угрожающие размеры, несколько раз заморозить всех существ, а затем устроить полную зачистку. Для этих целей обычно используется комбинация Кольцо льда + Вестник рока. Кроме того, для раннего контроля можно использовать Ледяные стрелы. Поскольку зоо-локи часто обращаются к Жизнеотводу для добора карт, скорее всего, вам не потребуется весь арсенал заклинаний. При наличии Ледяной глыбы вы можете чувствовать себя в относительной безопасности и начинать разыгрывать заклинания, как только игра вступит в завершающую стадию.

Против контроль-воина

Контроль-воин - практически непобедимый противник. Бой с ним - это постоянная борьба, начиная с самого первого хода. Воин способен накапливать броню, тем самым увеличивая общий запас здоровья, на который не действует Алекстраза, поэтому вам может не хватить урона на то, чтобы его пробить. Чтобы немного увеличить шансы на победу, как можно раньше выставляйте на поле существ (например, Собирателя сокровищ) и наносите противнику периодический урон, чтобы снизить запас брони.

Против жреца

Подбирайте стартовую руку по обычным правилам и следуйте стандартной тактике, уделяя при этом особое внимание ходу с Алекстразой. Жрец способен исцелять себя, и этот факт необходимо учитывать при планировании 2-3 завершающих ходов. К примеру, имея в распоряжении 9 кристаллов, жрец может использовать Слово Тьмы: Смерть, а затем восполнить здоровье Священным огнем, нейтрализуя эффект Алекстразы. Тем не менее, в современных колодах для жрецов Священный огонь встречается крайне редко. После первой волны заклинаний может последовать сила героя (+2 ед. здоровья) и Кольцо света (+2 ед. здоровья). Планируя победные ходы, принимайте во внимание эти варианты. С выходом дополнений этот процесс все больше и больше усложняется, т.к. в колодах для жрецов появляются новые заклинания - например, Свет Наару и Быстрое исцеление. Таким образом, ваша цель заключается в том, чтобы максимально удешевить свои заклинания Императором Тауриссаном и нанести как можно больше урона за один ход. Каждый лишний ход дает жрецу возможность исцелить себя, поэтому всеми силами старайтесь уложиться в минимальное количество ходов.

Против чернокнижника с Рено

Чернокнижник с Рено - это сложный противник, однако в целом победа вполне возможна, несмотря на то, что во вражеской колоде присутствует большое количество заклинаний для исцеления. Постарайтесь опустить запас здоровья противника до 17-21 ед. с помощью силы героя и атак мелких существ. Это будет несложно, поскольку чернокнижники часто используют Жизнеотвод для добора карт. После этого противник будет ощущать давление (особенно в присутствии Императора Тауриссана), которое заставит его разыграть Рено раньше, чем обычно, после чего вы сможете сразу же нейтрализовать эффект исцеления Алекстразой.

Замена карт

Колоду фриз-мага можно дополнить различными ситуационными картами. Например, дополнительный Собиратель сокровищ позволит добрать лишние карты на первых ходах, а Взрывоопасная овца или Волна огня предоставляют возможности для эффективной зачистки доски в боях с агрессивными противниками. Если вы хотите включить эти карты в свою колоду, попробуйте заменить ими Огненную глыбу или Забытый факел.

(new) Легендарный Фриз Рено Маг

Легендарный Фриз Рено Маг

В этом гайде мы расскажем о том, как играть фриз-магом. Это очень сложная и глубокая колода, способная при правильном обращении достичь небывалых высот. Многие игроки справедливо считают, что научиться играть фриз-магом непросто, однако те, кто постиг эту науку, пользуются заслуженными преимуществами.

В рассматриваемой версии колоды используется Рено Джексон, который полностью восполняет здоровье в случае необходимости и дает возможность выиграть несколько дополнительных ходов для планирования завершающего комбо. Кроме того, в колоде используется Малигос, усиливающий потенциал для нанесения урона.

Тактика

Фриз-маг - это мощная колода, рассчитанная на замедление игры с помощью АоЕ-заклинаний и заморозки. Получив необходимые составляющие комбо, фриз-маг может убить соперника за один ход.

На начальном этапе игры фриз-маг ведет себя пассивно, разыгрывая секреты или добирая карты с помощью Интеллекта чародея и мелких существ. В это время особое внимание уделяется Служителю боли. Не стоит разыгрывать это существо, если вы не уверены, что сможете тут же добрать лишнюю карту, использовав силу героя. Добор чрезвычайно важен для фриз-мага, и если потенциал Служителя будет раскрыт не полностью, не исключено, что ближе к концу игры вам не хватит ресурсов.

Когда противник начнет развивать свою доску, вам придется принимать сложные решения об использовании инструментов для зачистки стола и максимального замедления темпа игры. Как правило, не стоит тратить заклинания прямого действия (например, Ледяные стрелы и Огненные шары) для устранения существ, если ваш противник не слишком агрессивен. Исключение составляет Забытый факел, который можно свободно использовать для раннего контроля с целью замешать в колоду Пылающий факел. Пылающий факел - это ключевая карта, которая входит в состав мощнейших комбинаций, особенно с учетом скидок по мане от Императора Тауриссана.

Залогом успешной игры фриз-магом является тщательное планирование и рациональное использование заклинаний. Например, не стоит замораживать вражескую доску Кольцом льда, если ход спустя вам будет нечем ее уничтожить. Кольцо льда необходимо использовать в сочетании с Вестником рока или Волной огня. Оба инструмента призваны устранить вражеских существ, которых невозможно убить иными способами.

Несмотря на то, что Вестник рока предназначен в основном для мощных зачисток, существуют и другие ситуации, в которых он находит себе применение. Например, разыграв Вестника рока в матче с агрессивным противником, вы не позволите ему выставлять на поле существ. Кроме того, Вестника можно выставлять на пустой стол с целью подготовить его к появлению Императора Тауриссана, Архимага Антонидаса или Алекстразы. Появление Вестника не позволит противнику выставить свое существо, которое впоследствии можно было бы использовать для выгодного размена.

В качестве секретов в колоде присутствуют Ледяная преграда и Ледяная глыба. Ледяная преграда позволяет выиграть один-два хода, особенно если разыгрывать его достаточно рано, в то время как Ледяная глыба ощутимо нарушает планы противника. Укрывшись глыбой, вы будете точно знать, сколько ходов вам удастся прожить, и сможете спланировать убийство противника с учетом отведенного времени.

Император Тауриссан добавил колоде фриз-мага еще большей глубины. Поскольку она во многом полагается на различные комбинации, у вас в руке всегда будет много карт, и Император Тауриссан окажет огромное влияние на ход игры. Основная сложность заключается в том, чтобы вовремя разыграть эту карту, т.к. фриз-магам постоянно не хватает маны. Тем не менее, при правильном подходе вы сможете вписывать в ходы больше действий, которые зачастую определяют разницу между победой и поражением.

С появлением Рено Джексона состав колоды и процесс принятия решений при игре фриз-магом сильно изменились.  В определенном смысле игрокам пришлось пожертвовать некоторыми картами (в частности, Собирателем сокровищ, Снежной бурей и Служителем боли), чтобы сократить количество копий и повысить шансы на успешную активацию эффекта Рено. В одном из патчей при соблюдении необходимых условий Рено стал подсвечиваться желтым, благодаря чему играть с ним стало значительно проще. Ранее игрокам приходилось запоминать добираемые из колоды карты, чтобы с гарантией получить исцеление от Рено. Тем не менее, сейчас он, как и многие другие карты с особыми эффектами, обладает специальным индикатором.

Архимаг Антонидас служит дополнительным условием для победы на тот случай, если вам не удастся добрать Алекстразу. Если вам кажется, что победить с Алекстразой не удастся, разыграйте Архимага Антонидаса в комбинации с Ледяной глыбой или Ледяной стрелой и Ледяным копьем, чтобы создать альтернативный путь и добить противника несколькими Огненными шарами. Благодаря появлению Императора Тауриссана Архимаг Антонидас стал обязательной для фриз-мага картой, потому что он является основой для разрушительных, ранее недоступных комбо.

Ключевой картой колоды является Алекстраза. Если к девятому ходу вы сможете сохранить достаточно здоровья и добрать Алекстразу, скорее всего, вас ожидает безоговорочная победа. Основная цель заключается в том, чтобы опустить запас здоровья противника до 15 ед. с помощью Алекстразы, а затем добить его различными комбинациями из Огненных шаров, Ледяных стрел, Ледяных копий, Забытых факелов и Пылающих факелов. Как всегда, огромное значение имеет планирование. Перед тем, как потратить целый ход на Алекстразу, оцените игровую ситуацию, чтобы определить, есть ли у вас время и необходимые ресурсы на то, чтобы прикончить противника. Необходимо учитывать такие факторы, как наличие Ледяной глыбы (на поле или в руке) и необходимых заклинаний для комбо, а также потенциальные возможности соперника исцелить себя. Таким образом, у фриз-мага существует огромное множество комбинаций, для эффективного использования которых необходимо как следует привыкнуть к колоде. Не забывайте каждый раз планировать ходы заранее, и все будет в порядке.

В колоде также присутствует Малигос, призванный противостоять тяжелым контроль-противникам, которые часто встречаются в текущей мете. Дополнительный урон от Малигоса позволяет пробивать другие колоды с Рено, а также контроль-паладинов с Запретным исцелением. Тем не менее, присутствие Малигоса существенно понижает шансы на победу в матчах с агрессивными противниками, поэтому если они встречаются слишком часто, обратите свое внимание на более быструю версию колоды.

Если игра приближается к 9 ходу, но у вас в руке еще нет Алекстразы, продолжайте тянуть время и тратьте излишни маны на добор дополнительных карт. В течение матча фриз-маги нередко перебирают всю колоду, потому что нужная карта может находиться в самом конце. Сохраняйте спокойствие и проявляйте терпение, не забывая оценивать ситуацию и количество ходов, которые вы можете прожить. Помните, что в некоторых случаях для победы требуется совершать неоптимальные действия для добора спасительных карт.

Синергия и комбинации

Для зачистки стола используется Кольцо льда или Снежная буря в сочетании с Вестником рока (разумеется, если противник не способен быстро устранить Вестника).

Для нанесения сильного урона используются различные комбинации заклинаний. Например, Огненный шар + Ледяная стрела + Ледяная стрела + Ледяное копье + Ледяное копье в сумме наносят 20 ед. урона.

Стартовая рука и детальные тактики

В большинстве случаев в стартовой руке должны содержаться карты для добора - Интеллект чародея, Инженер-новичок и Собиратель сокровищ. Служителя боли в стартовой руке держать не следует, т.к. в идеале его необходимо разыгрывать не ранее чем на 5 ходе. Ниже представлены детальные тактики для игры с различными противниками.

Против охотника

Охотник - это сложный противник. Он способен наносить постоянный урон с помощью силы героя, а также выставлять на поле дешевых сильных существ. Старайтесь получить в стартовую руку Вестника рока, Собирателя сокровищ и Ледяную преграду. Не бойтесь выставлять Вестника как можно раньше (в худшем случае он поглотит 7 ед. урона, а в лучшем - позволит зачистить доску). То же самое касается Ледяной преграды, т.к. в матче с охотником основная задача фриз-мага заключается в том, чтобы прожить как можно дольше. Кроме того, вы можете свободнее распоряжаться Ледяными стрелами для убийства существ, на которых так полагается охотник. Ключ к победе заключается в умении распознавать моменты для агрессивного использования Архимага Антонидаса или Алекстразы. Поскольку охотник не может восполнять себе здоровье, вам не составит труда определить количество урона, который необходимо нанести, чтобы добить оппонента.

Против зоо-лока

Как ни странно, зоо-лок не представляет для фриз-мага особой угрозы, т.к. многократная заморозка полностью блокирует всю синергию такой колоды. Зоо-лок одерживает победу во многом благодаря картам для усиления существ, однако все они не приносят никакой пользы, если на столе нет цели, способной атаковать. Таким образом, в бою с зоо-локом необходимо дождаться, пока противник выставит на поле достаточно существ, и произвести зачистку Снежной бурей или Волной огня. Кроме того, для раннего контроля можно использовать Ледяные стрелы. Поскольку зоо-локи часто обращаются к Жизнеотводу для добора карт, скорее всего, вам не потребуется весь арсенал заклинаний.

Против контроль-воина

Контроль-воин - практически непобедимый противник. Бой с ним - это постоянная борьба, начиная с самого первого хода. Воин способен накапливать броню, тем самым увеличивая общий запас здоровья, на который не действует Алекстраза, поэтому вам может не хватить урона на то, чтобы его пробить. Остается надеяться лишь на идеальный добор в виде Малигоса и нескольких Ледяных стрел и Ледяных копий со скидкой от Императора Тауриссан. Чтобы немного увеличить шансы на победу, как можно раньше выставляйте на поле существ (например, Собирателя сокровищ) и наносите противнику периодический урон, чтобы снизить запас брони.

Против жреца

Подбирайте стартовую руку по обычным правилам и следуйте стандартной тактике, уделяя при этом особое внимание ходу с Алекстразой. Жрец способен исцелять себя, и этот факт необходимо учитывать при планировании 2-3 завершающих ходов. К примеру, имея в распоряжении 9 кристаллов, жрец может использовать Слово Тьмы: Смерть и Священный огонь, чтобы восполнить здоровье до 20 ед. сразу после появления Алекстразы. После первой волны заклинаний может последовать сила героя (+2 ед. здоровья) и Кольцо света (+2 ед. здоровья). Кроме того, в последнее время жрецы часто используют Быстрое исцеление и другие мощные заклинания, которые необходимо принимать во внимание при планировании своих действий.

Замена карт

Если колода кажется вам слишком медленной, уберите из списка Малигоса. Фриз-маг по большему счету предназначен для боев с контроль-противниками, поэтому если мета слишком агрессивна, используйте более быструю версию этой колоды.

(new) Легендарный Темпо Маг (WoToG)

Темпо маг

Легендарный темпо-маг (стандартный режим)

Колода темпо-мага существовала с момента выхода дополнения Проклятие Наксрамаса, но видоизменялась с течением времени. С Пробуждением древних богов в игре появился Безликий призыватель, ставший настоящей находкой для темпо-колоды и заполнивший проблемный слот на 6 кристаллов.

Тактика игры этой колодой Мага

Эта колода занимает промежуточное положение между агрессией в частности, мех-магами) и контролем (в частности, гриндер- и фриз-магами).

При игре темпо-колодой огромное значение имеют первые ходы. Благодаря сильной синергии между дешевыми картами вы без труда сможете получить преимущество и удерживать его до промежуточного этапа игры, дожидаясь появления сильных существ средней стоимости. Например, сценарий Маназмей (первый ход) + Ученица чародея + Монетка + Ледяная стрела (второй ход) позволяет обеспечить внушительное присутствие на доске, уничтожив при этом вражеское существо. Благодаря такому старту вы сможете опередить любых противников, включая зоо-локов и охотников.

В качестве дополнительного дешевого существа в колоде присутствует Колдунья-сектантка. Она имеет преимущество перед другими существами за счет бонуса к силе заклинаний, который пригодится на любом этапе игры, несмотря на то, что ее синергия с К'Туном не так сильна.

И наконец, в число дешевых существ входит Поджигатель, дающий огромное преимущество в темпе, особенно в сочетании с Ученицей чародея. Поджигатель особенно эффективен в боях с паладинами и зоо-локами, т.к. он автоматически уничтожает мелких существ при применении заклинаний к более крупным целям. Кроме того, в сочетании с дешевыми заклинаниями (например, Чародейской вспышкой или Чародейскими стрелами) Поджигатель позволяет поддерживать высокий уровень агрессии.

Ключ к успешной игре темпо-магом кроется в умении выбирать агрессивную или контроль-тактику, переключаясь между банальной гонкой и нанесением периодического урона с помощью существ. Как правило, тактика определяется исходя из содержимого руки (например, наличие в ней Архимага Антонидаса и мощных заклинаний вроде Ледяной стрелы и Огненного шара сигнализирует о необходимости начать гонку, а присутствие в ней Лазурного дракона и Интеллекта чародея означает, что вы можете позволить себе затянуть матч и побороться за контроль).

В настоящее время вторая тактика является более предпочтительной, т.к. в колоде присутствуют карты для поддержания давления (Лазурный дракон, Фолиант заговорщика и Кудесник-эфириал). Удерживая контроль, не стоит вести себя слишком агрессивно до тех пор, пока на поле не появится Архимаг Антонидас.

Безликий призыватель - это очень сильное существо стоимостью 6 кристаллов, заполнившее собой пустующую нишу. Ранее темпо-маги нередко испытывали затруднения, пытаясь найти идеальную карту для этого слота. Безликий призыватель удовлетворяет всем нуждам - обеспечивает присутствие на доске и усиливает агрессию для темпо-ходов.

На завершающем этапе игры ключевую роль играет Архимаг Антонидас, который служит безоговорочным условием для победы (разумеется, если перед этим вам удалось достаточно сильно пробить противника). Благодаря большому количеству дешевых заклинаний, а такж дополнительным заклинаниям от Чаромета и Фолианта заговорщика, получить от Архимага Антонидаса Огненные шары будет несложно. И наконец, в колоде есть Император Тауриссан, упрощающий планирование хода с Антонидасом, особенно в тех случаях, когда Фолиант заговорщика не дает дешевых заклинаний.

Синергия и комбинации

Маназмея можно усилить различными дешевыми заклинаниями.

Ученица чародея снижает стоимость присутствующих в колоде заклинаний. Зачастую именно она позволяет совершить выгодный размен, устранив вражеское существо и выставив на поле свое собственное. Кроме того, Ученица отлично сочетается с Маназмем, создавая поистине смертоносные комбинации на начальном этапе игры.

Архимага Антонидаса можно использовать вместе с различными дешевыми заклинаниями.

То же самое касается и Поджигателя.

Стартовая рука и детальные тактики

В любом бою старайтесь получить в стартовую руку Маназмея. Ради нее можно пожертвовать всеми картами, изначально пришедшими в руку. Если змей все же есть, постарайтесь получить Ученицу чародея или Чаромета.

Играя с агрессивными противниками, отдавайте предпочтение Ледяной стреле, особенно если в руке есть Маназмей. Кроме того, вам пригодится Поджигатель, особенно при наличии Монетки или Чародейских стрел.

Играя с контроль-противником, попытайтесь получить в стартовую руку дешевых существ, чтобы набрать темп. В стандартном режиме многие контроль-колоды включают в себя дешевых существ, поэтому вам пригодится Ледяная стрела или Чародейская вспышка.

Замена карт в колоде

Императора Тауриссана можно заменить на Муклу, Грозу Долины, чтобы получить дополнительные заклинания для активации эффектов Поджигателя или Архимага Антонидаса.

Кудесник-эфириал и Лазурный дракон взаимозаменяемы, поэтому вы можете играть с любой комбинацией этих карт.

Легендарный темпо-Маг (Большой турнир)

Эта колода представляет собой некий гибрид агрессии (мех-маг) и контроля (гриндер- или фриз-маг).

При игре этой колодой особенно важны первые ходы. Все дешевые карты обладают огромной синергией, что позволяет занять главенствующее положение на первых ходах, а затем укрепить свои позиции с помощью карт средней стоимости. Идеальный старт выглядит так: 1 ход - Маназмей, 2 ход - Ученица чародея, Монетка, нестабильный портал. В результате вы сможете обеспечить внушительное присутствие на доске уже к третьему ходу, особенно если Нестабильный портал даст вам бесплатное существо. В результате вы сможете опередить даже самых быстрых противников (мех-магов и охотников).

Еще одна важная карта, позволяющая поддерживать высокий темп игры, это Безумный ученый. Выставив его на поле на ранних ходах, вы сможете эффективно воспользоваться Отраженной сущностью и получить дополнительное преимущество в скорости, особенно если у противника (например, друида) нет дешевых существ для активации секрета. Несмотря на то, что существует риск вытянуть из колоды Чучело, которая неэффективно на первых ходах, особенно если у вас на столе есть другие мелкие существа, перспектива получить значительное ускорение покрывает этот риск.

Чаромет позволяет продолжить развитие доски и выставить существо с внушительными характеристиками 3/4. Кроме того, маг обычно получает больше пользы от случайного заклинания, чем его соперник, т.к. в его колоде присутствуют карты, связанные с заклинаниями.

Подробнее...

Миракл Маг (ГвГ, Черная гора)

Цена колоды: 6120

Возможный ранг: Легенда

Эта колода удачно сочетает в себе признаки мид-темпо и агрессии. Для этого пришлось пожертвовать некоторыми дорогими картами, однако в результате вы сможете последовательно оказывать давление на противника.

Миракл Маг

Тактика игры этой колодой

При игре этой колодой особенно важны первые ходы. Все дешевые карты обладают огромной синергией, что позволяет занять главенствующее положение на первых ходах, а затем укрепить свои позиции с помощью карт средней стоимости. Идеальный старт выглядит так: 1 ход - Маназмей, 2 ход - Ученица чародея, Монетка, нестабильный портал. В результате вы сможете обеспечить внушительное присутствие на доске уже к третьему ходу, особенно если Нестабильный портал даст вам бесплатное существо. В результате вы сможете опередить даже самых быстрых противников (мех-магов и охотников).

И наконец, на ранних ходах отлично играет Поджигатель. Это сильная карта, появившаяся в игре с выходом дополнения Черная гора. В сочетании с Ученицей чародея Поджигатель дает огромное преимущество в скорости и повышает процент побед в боях с паладинами и зоо-локами. Он эффективно расправляется с мелкими существами в то время, как вы используете прицельные заклинания на крупных существ. В этой колоде Поджигатель усиливает агрессию, т.к. его эффект можно активировать несколько раз, применив Отраженную сущность и Чародейские стрелы за один ход.

Ключ к успеху при игре этой колодой заключается в умении вовремя переключаться от наращивания темпа к контролю и обратно в зависимости от действий противника и наличия в руке тех или иных карт. К примеру, если у вас есть Архимаг Антонидас, Ледяная стрела и Огненный шар, вам следует попытаться опередить соперника. Если в руке есть Лазурный дракон и Чародейский интеллект, вы можете играть в контроль.

Гоблин-аукционист, присутствующий в колоде, позволяет перебирать карты, чтобы найти недостающий компонент для завершающего удара, поэтому вам необходимо разумно распоряжаться дешевыми заклинаниями, чтобы достичь успеха. В общем и целом, вы можете свободно использовать их на раннем этапе игры, но ближе к концу матча придется найти баланс между контролем доски и получением дополнительных карт с помощью Гоблина-аукциониста и Архимага Антонидаса.

В колоде присутствует Император Тауриссан, призванный облегчить эту задачу. Именно он позволяет пораньше выставить аукциониста или архимага, пренебрегая ограничениями в темпе. Император Тауриссан снижает стоимость карт и дает преимущество в скорости. Тем не менее, не стоит придерживать Тауриссана, чтобы его эффект воздействовал на определенные карты. Разыгрывайте его по кривой, чтобы не упускать инициативу.

Синергия и комбинации

Маназмея можно раскормить многочисленными дешевыми заклинаниями. Например, вы можете разыграть комбинацию Маназмей + Нестабильный портал, но ее эффективность напрямую зависит от существа, которое вышло из портала.

Ученица чародея также воздействует на многочисленные заклинания, которые содержатся в колоде. С ее помощью вы сможете чистить вражеский стол и выставлять своих существ в течение одного хода. В сочетании с Маназмеем Ученица чародея представляет огромную угрозу на ранних этапах игры.

Архимаг Антонидас дает Огненные шары при использовании дешевых заклинаний, а также Запасных частей, которые появляются при гибели Заводных гномов.

Гоблин-аукционист взаимодействует с дешевыми заклинаниями и позволяет быстро получить нужные карты.

Дешевые заклинания также активируют эффект Поджигателя, а Зеркальные копии позволяют защитить это важное существо.

Стартовая рука

В любом бою старайтесь получить в стартовую руку Маназмея или Ученицу чародея. Возможно, вам придется заменить все карты, чтобы получить хорошую стартовую комбинацию. Помимо этого, вам может понадобиться Ледяная стрела и Нестабильный портал, обеспечивающий плавность кривой маны.

В бою с агрессивным противником вам пригодятся Ледяные стрелы и Огненная пушка, особенно если вы планируете выставить Маназмея. Кроме того, здесь вам пригодится Поджигатель, особенно если у вас есть Монетка или Чародейские стрелы.

В бою с контроль-противником вам понадобятся дешевые существа, чтобы обеспечить раннее присутствие на доске. Если вы оставите в стартовой руке Ледяные стрелы и Огненную пушку, вы не сможете оказывать достаточное давление, т.к. в контроль колодах редко встречаются дешевые существа.

Играя против воинов и разбойников, обязательно оставляйте в стартовой руке Зеркальные копии. Они помогут вам защититься от оружия, столь любимого представителями этих классов. Пока противник будет прорываться через провокаторов, вы сможете выстроить свою доску и одержать победу в течение нескольких ходов.

Замена карт

Эта колода может включать в себя одну копию Гоблина-аукциониста, чтобы освободить место для дешевых существ - например, Огненной пушки, Заводного гнома или Жонглера кинжалами.

Императора Тауриссана можно заменить на другие нужные карты, несмотря на то, что в некоторых случаях он способен обеспечить победу. Вместо Императора можно положить в колоду Тошли или Лотхиба.

Легендарный контроль Маг с Драконами (Накс, ГвГ, ЧГ)

Цена колоды: 6120

Возможный ранг: Легенда

Это очень гибкая колода, способная составить конкуренцию различным противникам. Карты, предназначенные для выживания, позволяют отразить агрессию, а существа средней стоимости оказывают нужное давление на контроль-противников. Многие игроки успешно используют такую колоду в рейтинговых боях и на турнирах.

Легендарный контроль Маг с Драконами

Тактика игры это колодой

Маг с драконами - это контроль-колода, адаптированная к текущей мете. В ней содержатся дешевые существа, способные справиться с ранней агрессией, а также карты, позволяющие убрать со стола одно крупное или несколько мелких вражеских существ. Кроме того, в колоде присутствуют карты, представляющие значительную угрозу для других контроль-колод.

На раннем этапе игры вам пригодится Вкусный зомби, особенно если противник ведет себя агрессивно. Кроме того, на первых ходах вы можете разыграть Безумного ученого, однако будьте предельно осторожны, т.к. он может вытащить из колоды Раздвоение. Если на столе уже присутствует дешевое существо вроде Вкусного зомби, вы окажетесь в невыгодной ситуации.

Начиная с 3 хода, играйте на опережение, выставляя более крупных существ и пытаясь получить преимущество на столе. Техник Крыла Тьмы с характеристиками 3/5 и Сумеречный дракон с характеристиками 4/6 помогают контролировать доску и дают возможность спланировать финальные ходы матча. Сумеречный дракон также является удачной целью для Раздвоения, т.к. при этом вы не только оказываете давление на противника, но и пополняете руку, увеличивая запас здоровья самих драконов.

Ключ к успеху при игре этой колодой кроется в правильном использовании Раздвоения. Как правило, копировать следует существ с высокой стоимостью (начиная с Сумеречного дракона и дороже). Тем не менее, в отдельных случаях мы рекомендуем копировать ситуационные карты, чтобы использовать их несколько раз подряд. Например, несколько копий Опытного охотника позволяют в пух и прах разгромить "тяжелую" контроль-колоду, а несколько копий Древнего исцелятора отражают любую агрессию. В любом случае, следует помнить о том, что при наличии на поле Раздвоения не стоит выставлять слабых и бесполезных существ.

Отчасти сила этой колоды заключается в ее гибкости. Вы сможете выигрывать ею темпо-матчи, играя по кривой, но если нужных существ нет, вы все равно сумеете выжить при помощи таких защитных механизмов, как Ледяная преграда, Ледяная глыба, Алекстраза и Древние исцеляторы. Маги имеют доступ к лучшим заклинаниям, позволяющим устранять с поля вражеских существ в различных ситуациях. Например, Превращение помогает нейтрализовать Сильвану или Императора Тауриссана, а Огненный столб чистит стол от Мрачных завсегдатаев воина или мелочи зоо-лока.

На завершающем этапе игры используются существа, представляющие угрозу даже для самых "тяжелых" контроль-колод. В ней содержатся крупные драконы - Алекстраза, Изера и Нефариан, которые могут обеспечить вам победу. Если они придут вам в руку слишком рано, то станут катализатором для особых карт, которые взаимодействуют с драконами. Помимо существ средней стоимости в колоде есть Доктор Бум и Император Тауриссан, представляющие серьезную угрозу на заключительном этапе игры.

В отличие от других колод магов, наша колода не содержит карт для прямого нанесения урона, за исключением двух Огненных шаров. Именно поэтому вам придется тщательно планировать свои действия, играя по кривой и пытаясь получить преимущество в скорости, или выживать достаточно долго для того, чтобы иметь возможность разыгрывать крупных существ. В любом случае, для победы вам потребуется установить контроль над столом. Лучшая тактика подразумевает, что вы будете заканчивать каждый ход, обеспечивая максимально безопасное состояние доски.

Синергия и комбинации

Свойства Губителя Крыла Тьмы и Техника Крыла Тьмы срабатывают при наличии в руке одного из многочисленных драконов, которые присутствуют в колоде.

Император Тауриссан не участвует в конкретных комбо, но позволяет раньше разыграть дорогостоящие карты.

Стартовая рука

Практически в любом матче вам пригодятся Безумный ученый и Техник Крыла Тьмы. Если другие карты в стартовой руке (включая Сумеречного дракона) обеспечивают плавную кривую, не стоит их сбрасывать.

Некоторые игроки со старта держат в руке драконов стоимостью 9 кристаллов, чтобы пораньше вывести на поле Техника Крыла Тьмы. Как правило, это не приводит ни к чему хорошему (при условии, что остальные карты в руке недостаточно сильны).

Если ваш противник является охотником или магом, от него можно ожидать агрессивного стиля игры. Боритесь с ним за ранний контроль с помощью Вкусного зомби и Ледяных стрел.

Если ваш противник играет контроль-колодой, вы можете оставить в стартовой руке карты средней стоимости. Кроме того, вы можете пропустить первые два хода, чтобы выставить Сумеречного дракона с внушительными характеристиками. И наконец, вам пригодится Император Тауриссан, но только при наличии Монетки и сильных карт.

Замена карт

Вместо одного Изрыгателя слизи в колоду можно включить Харрисона Джонса, если среди соперников часто попадаются классы, использующие оружие.

Вместо одного из Лазурных драконов или Изрыгателей слизи можно положить в колоду Огненный шар, чтобы иметь возможность вовремя устранить угрозу или добить противника.

Фриз Маг (Наксрамас, ГвГ, Черная гора)

Цена колоды: 7320

Возможный ранг: Легенда

Колода фриз-мага достаточно сложна, но при этом чрезвычайно сильна. Многие считают фриз-магов одним из самых сложных классов в игре, предназначенным для тех, кто любит ставить перед собой трудновыполнимые задачи и получать удовольствие от достижения цели.

Фриз Маг (Наксрамас, ГвГ, Черная гора)

Тактика

Фриз-маг во многом полагается на замедление темпа игры с помощью АоЕ-заклинаний и заморозки, но при этом он может снять персонажу противника до 30 ед. здоровья за пару ходов.

На первых ходах игры фриз-маги ведут себя пассивно, добирая карты с помощью Интеллекта чародея. Кроме того, они часто разыгрывают Безумного ученого, чтобы получить Ледяную преграду или Ледяную глыбу. На первых ходах следует уделить особое внимание Служителю боли. Не стоит разыгрывать его, если вы не уверены в том, что сможете поразить его силой героя. Для фриз-магов чрезвычайно важен добор, а потому разменивать Служителя на одну карту невыгодно. Как правило, это приводит к тому, что к последним ходам вы останетесь с пустой рукой.

Как только противник начнет выставлять своих существ, вам придется принимать сложные решения об испольовании заклинаний и замедлений, чтобы бой длился как можно дольше. Общее правило звучит так: не следует использовать заклинания прямого действия (например, Ледяную стрелу и Огненный шар) для устранения существ, за исключением тех случаев, когда ваш противник чересчур агрессивен.

Планируйте свои ходы заранее, используйте заклинания рационально. Например, не стоит использовать Кольцо льда, если на следующий ход вам будет нечем почистить доску. Кольцо следует разыгрывать вместе с Вестником рока или Стеной огня. В обоих случаях вам удастся почистить доску, если противник вовремя не предпримет соответствующие действия.

В дополнении "Гоблины и гномы" маги получили дополнительное средство контроля стола - Взрывоопасную овцу. Вы можете разыграть овцу за 4 кристалла, а затем взорвать ее с помощью силы героя. Произведенный эффект будет схож с Освящением паладинов. В результате вы получите дополнительный ход, чтобы подготовиться к завершающему ходу.

Секреты (Ледяная преграда и Ледяная глыба) играют очень важную роль. После выхода Наксрамаса фриз-маги получили доступ к Безумным ученым, которые позволяют использовать секреты эффективнее. Ледяная преграда - очень полезная карта, позволяющая продлить бой на один-два хода, особенно если разыграть ее достаточно рано. Ледяная глыба позволяет нарушить планы противника в конце матча. Если на вас наложена Ледяная преграда, вы можете определить минимальное количество ходов, за которое противник может вас убить, а затем спланировать свои действия. Следует отметить, что в случае с Безумными учеными нарушается правило, согласно которому следует сначала добрать карты, а затем совершать действия на доске. Если у вас на доске есть Безумный ученый, и вы хотите, чтобы он умер на текущем ходе, сначала убейте его, а затем добирайте карты. В противном случае вы можете добрать секрет, который ученый активировал бы бесплатно.

Император Тауриссан открывает перед фриз-магами новые возможности. Эта колода сильно полагается на использование комбо, а Император существенно влияет на большую руку. Основная сложность заключается в том, что на розыгрыш Тауриссана вам понадобится потратить целый ход, отложив использование некоторых важных карт. Тем не менее, Тауриссан оказывает огромное влияние на ход игры, предоставляя значительное преимущество и обеспечивая победу.

Архимаг Антонидас включен в колоду в качестве "страховки" на тот случай, если вам не удастся вовремя добрать Алекстразу. Если вы больше не можете ждать ее появления, используйте одну из следующих комбинаций: Архимаг Антонидас + Ледяная стрела + Ледяное копье или Архимаг Антонидас + Ледяная глыба. В результате у вас появится один или несколько Огненных шаров, которыми можно добить противника.

Алекстраза - ключевая карта колоды. Если вас удалось дожить до 9 хода с Алекстразой в руке, можете считать, что победа уже у вас в кармане. Как правило, противникам нечем на нее ответить. Цель заключается в том, чтобы на 9 ходе опустить запас здоровья противника до 15 ед., а затем добить его комбо из Огненного шара / Ледяной стрелы / Ледяного копья / Огненной глыбы. Повторюсь, для успешной игры этой колодой очень важно умение планировать свои действия. Перед тем, как использовать Алекстразу, оцените игровую ситуацию, имеющиеся ресурсы и время, которое требуется вам для того, чтобы прикончить противника. Использование Алекстразы во многом зависит от наличия Ледяной глыбы (активной или в руке) или заклинаний, необходимых для нанесения смертельного урона, а также способности противника восполнять здоровье. Перечислять все возможные варианты бессмысленно. Просто попробуйте поиграть этой колодой и определите удобные комбинации на практике. Помните, что от вашего умения планировать зависит исход боя.

Если девятый ход приближается, но Алекстразы в руке еще нет, продолжайте замедлять противника, добирая карты за счет свободных ресурсов. Зачастую фриз-магам приходится перебрать всю колоду, чтобы получить нужную карту. Трезво оценивайте игровую ситуацию и количество ходов, необходимое противнику для того, чтобы вас прикончить. Иногда приходится играть неоптимально, чтобы иметь возможность добрать карту, необходимую для спасения.

Синергия и комбинации

Кольцо льда или Снежная буря в комбинации с Вестником рока являются основным способом зачистки стола. Способ работает только в том случае, когда противнику нечем убрать со стола Вестника.

Для нанесения фатального урона можно использовать различные комбинации заклинаний. Например, Огненный шар + Ледяная стрела + Ледяное копье + Ледяное копье в сумме дают 20 ед. урона.

Стартовая рука и детальные тактики

В большинстве случаев в стартовую руку следует собирать карты, позволяющие осуществить добор (Интеллект чародея, Безумный ученый). Служителя боли, как правило, оставлять не стоит, т.к. разыгрывать его раньше 5 хода было бы нерационально. Ниже представлены тактики против различных классов.

Против охотника

Очень сложный противник. Прежде всего, это постоянный урон "в лицо" от силы героя и многочисленных существ. Постарайтесь получить в стартовую руку Вестника рока, Безумного ученого, Взрывоопасную овцу и Ледяную преграду. Не бойтесь разыгрывать вестника как можно раньше. Так вы по меньшей мере сэкономите 7 ед. здоровья персонажа. Если противник не сможет справиться с вестником, вы замедлите темп игры. Ледяную преграду можно использовать в любое время, т.к. она повышает выживаемость. Не жалейте Ледяные стрелы для зачистки стола. В противном случае вы можете не дожить до девятого хода. Основа победы в таком бою - это своевременное использование Архимага Антонидаса или Алекстразы. Охотник не умеет восполнять себе здоровье, поэтому вы без труда сможете подсчитать единицы урона, необходимые для победы.

Против зоо-лока

Вопреки расхожему мнению, зоо-лок - это очень выгодный противник. Заклинания фриз-мага позволяют заморозить доску несколько раз подряд, что пагубно влияет на синергию колоды зоо-лока. Как правило, существа зоо бафают друг друга при появлении, а если на столе нет существа, способного атаковать, все бафы практически бесполезны. Как только ситуация примет угрожающую форму, начинайте морозить доску, а затем зачистите ее с помощью Снежной бури или Волны огня. Вы можете позволить себе использовать Ледяную стрелу на ранних ходах. Как правило, зоо-локи используют силу героя и бьют себя сами, поэтому вам не понадобится полное комбо для завершающего хода.

Против воина

Выиграть у воина фриз-магом практически невозможно. Бой с ним - это жестокая битва за выживание, начиная с самого первого хода. Воины способны настакивать броню, в результате их запас здоровья может превышать 30 ед. Броню нельзя снять Алекстразой, а это значит, что вам может попросту не хватить урона, чтобы пробить противника. Надежду на победу дают карты вроде Безумного ученого, а также существа, способные наносить умеренный, но периодически урон.

Против жреца

Собирайте в руку стандартные карты и разыгрывайте их по обычному сценарию. Тем не менее, ход с Алекстразой необходимо планировать немного тщательнее. Т.к. жрецы умеют восстанавливать себе здоровье, завершающий этап боя может занять 2 или 3 хода. Имея в своем распоряжении 9 кристаллов, жрец может использовать Слово Тьмы: Смерть и Священный огонь, чтобы подлечиться до 20 ед. сразу же после появления Алекстразы. После первой волны заклинаний жрец может восстановить себе еще 2 ед. здоровья с помощью силы героя и 2 ед. с помощью Кольца света. При подсчете очков принимайте во внимание все эти ответные меры. Не забывайте, что с выходом дополнения "Гоблины и гномы" у жрецов появились новые карты для восполнения здоровья (например, Свет Наару).

Замена карт

Собиратели сокровищ и Взрывоопасные овцы взаимозаменяемы. Если агрессивные противники попадаются вам слишком часто, используйте овец, чтобы контролировать стол. Если вы испытываете проблемы с контроль-противниками, Собиратели позволят вам добирать больше карт.

Мид-темпо-колода Мага (Наксрамас, ГвГ, Черная гора)

Цена колоды: 5800

Возможный ранг: Легенда

Темпо-маг - это новый архетип, призванный стать достойной альтернативой распространенным мех-магам. В настоящее время темпо-маги достаточно конкурентоспособны. Они могут эффективно противостоять агрессивным противникам и поддерживать высокий темп, опережая контроль-противников.

Появление в игре Поджигателя позволило магам использовать сильные темпо-колоды. Обилие дешевых заклинаний в сочетании с Ученицей чародея превращает Поджигателя в мощную машину для убийств.

Мид-темпо-колода Мага

Тактика

Темпо-маг - это новый архетип, который использует синергию дешевых карт для получения преимущества на начальном этапе игры. Кроме того, такие колоды обладают плавной кривой, что позволяет оказывать сильное давление на оппонента. Это довольно агрессивная колода. Тем не менее, вам придется тщательно продумывать каждый ход, постепенно укрепляя свои позиции.

При игре этой колодой особенно важны первые ходы. Все дешевые карты обладают огромной синергией, что позволяет занять главенствующее положение на первых ходах, а затем укрепить свои позиции с помощью карт средней стоимости. Идеальный старт выглядит так: 1 ход - Маназмей, 2 ход - Ученица чародея, Монетка, нестабильный портал. В результате вы сможете обеспечить внушительное присутствие на доске уже к третьему ходу, особенно если Нестабильный портал даст вам бесплатное существо. В результате вы сможете опередить даже самых быстрых противников (мех-магов и охотников).

Еще одна важная карта, позволяющая поддерживать высокий темп игры, это Безумный ученый. Выставив его на поле на ранних ходах, вы сможете эффективно воспользоваться Отраженной сущностью и получить дополнительное преимущество в скорости, особенно если у противника (например, друида) нет дешевых существ для активации секрета. Несмотря на то, что существует риск вытянуть из колоды Антимагию, которая неэффективна на первых ходах, особенно если у противника есть Монетка, перспектива получить значительное ускорение покрывает этот риск.

И наконец, на ранних ходах отлично играет Поджигатель. Это сильная карта, появившаяся в игре с выходом дополнения Черная гора. В сочетании с Ученицей чародея Поджигатель дает огромное преимущество в скорости и повышает процент побед в боях с паладинами и зоо-локами. Он эффективно расправляется с мелкими существами в то время, как вы используете прицельные заклинания на крупных существ.

После этого стратегия значительно упрощается. Играйте по кривой, эффективно используя карты, которые имеются в вашем распоряжении. Если вам не удалось занять главенствующее положение на первых ходах, вы все еще можете стабилизировать ситуацию, выставив Пилотируемый крошшер или Изрыгателя слизи и устранив основные угрозы с помощью Ледяной стрелы, Огненной пушки или Огненного шара. При выборе заклинаний не забывайте о влиянии Ученицы чародея.

Ближе к концу матча в бой вступают крупные существа, позволяющие закрепить победу. Сильвана Ветрорылая - очень полезная карта, позволяющая игнорировать существ, которых вы не можете убрать со стола.  Доктор Бум отлично работает в любой ситуации. Если вы имеете преимущество, Бум окажет на противника дополнительное влияние. Если вы испытываете затруднения, он поможет вам стабилизироваться. И наконец, в колоде есть Рагнарос, чье появление ознаменует вашу победу, особенно если противник уже успел использовать Опытного охотника на Доктора Бума.

Синергия и комбинации

Маназмея можно раскормить многочисленными дешевыми заклинаниями. Например, вы можете разыграть комбинацию Маназмей + Нестабильный портал, но ее эффективность напрямую зависит от существа, которое вышло из портала.

Ученица чародея также воздействует на многочисленные заклинания, которые содержатся в колоде. С ее помощью вы сможете чистить вражеский стол и выставлять своих существ в течение одного хода. В сочетании с Маназмеем Ученица чародея представляет огромную угрозу на ранних этапах игры.

И наконец, в колоде также есть Маг Кирин-Тора, позволяющий эффективно разыграть секрет, если он пришел в руку раньше, чем Безумный ученый.

Стартовая рука

В любом бою старайтесь получить в стартовую руку существо стоимостью 1 кристалл и Безумного ученого. Возможно, вам придется заменить все карты, чтобы получить хорошую стартовую комбинацию. Помимо этого, вам может понадобиться Ученица чародея и Нестабильный портал, обеспечивающий плавность кривой маны. Если у вас есть Монетка, оставьте в руке Пилотируемый крошшер.

Комбинация Маг Кирин-Тора + Отраженная сущность подойдет для боя против классов, у которых обычно нет слабых существ для активации секретов (например, друидов).

В бою с агрессивным противником вам пригодятся Ледяные стрелы и Огненная пушка, особенно если вы планируете выставить Маназмея. Не стоит держать в руке Пилотируемый крошшер, т.к. он значительно снизит темп игры, что нежелательно.

В бою с контроль-противником вам понадобятся дешевые существа, чтобы обеспечить раннее присутствие на доске. Если вы оставите в стартовой руке Ледяные стрелы и Огненную пушку, вы не сможете оказывать достаточное давление, т.к. в контроль колодах редко встречаются дешевые существа.

Замена карт

Вместо одного Лазурного дракона можно положить Бомбометателя. Эта карта помогает поддерживать высокий темп, но при этом вы можете столкнуться с нехваткой карт.

Вместо одной Огненной пушки можно использовать дополнительную Волну огня. Волна огня очень эффективна на завершающем этапе игры, однако она немного снижает темп на старте.

Вместо одного Лазурного дракона можно использовать Раздвоение, т.к. с точки зрения добора карт их эффекты идентичны.

Агро-темпо-колода Мага (Наксрамас, ГвГ, Черная гора)

Цена колоды: 5640

Возможный ранг: Легенда

В отличие от других темпо-колод, такой маг последовательно проявляет агрессию на всех этапах игры. Он способен противостоять соперникам, которые не умеют эффективно отыгрываться (например, друидам), а также другим аггро-колодам (благодаря Волне огня, сметающей мелких существ).

Агро-темпо-колода Мага

Тактика

Эта колода удачно сочетает в себе признаки мид-темпо и агрессии. Для этого пришлось пожертвовать некоторыми дорогими картами, однако в результате вы сможете последовательно оказывать давление на противника.

При игре этой колодой особенно важны первые ходы. Все дешевые карты обладают огромной синергией, что позволяет занять главенствующее положение на первых ходах, а затем укрепить свои позиции с помощью карт средней стоимости. Идеальный старт выглядит так: 1 ход - Маназмей, 2 ход - Ученица чародея, Монетка, нестабильный портал. В результате вы сможете обеспечить внушительное присутствие на доске уже к третьему ходу, особенно если Нестабильный портал даст вам бесплатное существо. В результате вы сможете опередить даже самых быстрых противников (мех-магов и охотников).

Еще одна важная карта, позволяющая поддерживать высокий темп игры, это Безумный ученый. Выставив его на поле на ранних ходах, вы сможете эффективно воспользоваться Отраженной сущностью и получить дополнительное преимущество в скорости, особенно если у противника (например, друида) нет дешевых существ для активации секрета. Несмотря на то, что существует риск вытянуть из колоды Антимагию, которая неэффективна на первых ходах, особенно если у противника есть Монетка, перспектива получить значительное ускорение покрывает этот риск.

И наконец, на ранних ходах отлично играет Поджигатель. Это сильная карта, появившаяся в игре с выходом дополнения Черная гора. В сочетании с Ученицей чародея Поджигатель дает огромное преимущество в скорости и повышает процент побед в боях с паладинами и зоо-локами. Он эффективно расправляется с мелкими существами в то время, как вы используете прицельные заклинания на крупных существ. В этой колоде Поджигатель усиливает агрессию, т.к. его эффект можно активировать несколько раз, применив Отраженную сущность и Чародейские стрелы за один ход.

Ключ к успеху при игре этой колодой заключается в умении вовремя переключаться от наращивания темпа к контролю и обратно в зависимости от действий противника и наличия в руке тех или иных карт. К примеру, если у вас есть Архимаг Антонидас, Ледяная стрела и Огненный шар, вам следует попытаться опередить соперника. Если в руке есть Лазурный дракон и Чародейский интеллект, вы можете играть в контроль.

На завершающем этапе игры в бой вступают существа, представляющие значительную угрозу для противника. Ваша агрессивная игра на начальном этапе, скорее всего, вынудит соперника потратить большую часть заклинаний на то, чтобы убрать со стола мелких существ (например, Поджигателей), что даст вам преимущество на более поздних ходах. В настоящее время многие игроки кладут в свои колоды Сильвану Ветрокрылую и Доктора Бума. Оба существа помогают немного реабилитироваться, если противник сумел занять доминирующее положение. Появление на поле Архимага Антонидаса, как правило, знаменует безоговорочную победу, т.к. благодаря дешевым Запасным частям вы всегда сможете заполнить свою руку Огненными шарами.

Синергия и комбинации

Маназмея можно раскормить многочисленными дешевыми заклинаниями. Например, вы можете разыграть комбинацию Маназмей + Нестабильный портал, но ее эффективность напрямую зависит от существа, которое вышло из портала.

Ученица чародея также воздействует на многочисленные заклинания, которые содержатся в колоде. С ее помощью вы сможете чистить вражеский стол и выставлять своих существ в течение одного хода. В сочетании с Маназмеем Ученица чародея представляет огромную угрозу на ранних этапах игры.

Архимаг Антонидас дает Огненные шары при использовании дешевых заклинаний, а также Запасных частей, которые появляются при гибели Заводных гномов.

Дешевые заклинания активируют эффект Поджигателя, а Зеркальные копии позволяют защитить это важное существо.

Стартовая рука

В любом бою старайтесь получить в стартовую руку существо стоимостью 1 кристалл и Безумного ученого. Возможно, вам придется заменить все карты, чтобы получить хорошую стартовую комбинацию. Помимо этого, вам может понадобиться Ученица чародея и Нестабильный портал, обеспечивающий плавность кривой маны.

В бою с агрессивным противником вам пригодятся Ледяные стрелы и Огненная пушка, особенно если вы планируете выставить Маназмея. Кроме того, здесь вам пригодится Поджигатель, особенно если у вас есть Монетка или Чародейские стрелы.

В бою с контроль-противником вам понадобятся дешевые существа, чтобы обеспечить раннее присутствие на доске. Если вы оставите в стартовой руке Ледяные стрелы и Огненную пушку, вы не сможете оказывать достаточное давление, т.к. в контроль колодах редко встречаются дешевые существа.

Играя против воинов и разбойников, обязательно оставляйте в стартовой руке Зеркальные копии. Они помогут вам защититься от оружия, столь любимого представителями этих классов. Пока противник будет прорываться через провокаторов, вы сможете выстроить свою доску и одержать победу в течение нескольких ходов.

Замена карт

Вместо Собирателя сокровищ можно положить в колоду Мага крови Талноса. Несмотря на то, что Талнос менее агрессивен, он усиливает заклинания, и этот эффект может сыграть решающую роль.

Вместо одной Огненной пушки можно использовать дополнительную Волну огня. Волна огня очень эффективна на завершающем этапе игры, однако она немного снижает темп на старте.

Вместо одного Лазурного дракона можно использовать Раздвоение, т.к. с точки зрения добора карт их эффекты идентичны.

Легендарная контроль-колода Мага на Раздвоении (Наксрамас, ГвГ, Черная гора)

Цена колоды: 4080

Возможный ранг: Легенда

Основная цель колоды заключается в медленном захвате контроля и копировании крупных существ противника с помощью Раздвоения.

Легендарная контроль-колода Мага на Раздвоении

Тактика

Контроль-маг - это медленная колода, нацеленная на подавление атак противника и получение превосходства на завершающем этапе игры путем копирования важных целей. Дополнительные карты позволяют эффективно разменивать существ, в конечном итоге вырываясь вперед.

На первых ходах контроль осуществляется с помощью таких карт, как Вкусный зомби, Ледяная стрела и Огненная пушка. В начале игры контроль-маги ведут себя достаточно пассивно, позволяя противнику перехватить инициативу, но отражая его атаки. В отличие от других колод магов, в которых Безумных ученых рекомендуется выставлять как можно раньше, контроль-маги всегда приберегают ученых на более поздние этапы игры. Это происходит потому, что секрет Раздвоение, который является ключевой картой, не должен копировать дешевых или бесполезных существ.

В середине боя контроль-маги играют более уверенно, выставляя таких существ, как Элементаль воды и Изрыгатель слизи, и захватывая контроль с их помощью. Этих существ можно эффективно разменять на одно или двух существ противника. Как уже было упомянуто, контроль-магам выгодно, чтобы бой длился как можно дольше. В конечном итоге, победа одерживается благодаря дополнительным картам, полученным с помощью Раздвоения.

В то же время активно используется Император Тауриссан. Это очень сильна карта для контроль-колод, оказывающая влияние на большую руку. Если вы разыграли Тауриссана, он прожил хотя бы один ход и при этом у вас в руке осталось 6 карт, это фактически означает, что вы бесплатно выставили существо с характеристиками 5/5. Помимо этого, Тауриссан позволяет разыгрывать комбинации, которые раньше считались невыполнимыми (например, Архимаг Антонидас + Огненный шар).

Помимо получения преимущества по картам, контроль-маги полагаются на многочисленные АоЕ-заклинания для зачистки стола. В начале и середине игры в роли такого заклинания может выступить Взрывоопасная овца. Маг может имитировать эффект Освящения, выставив Взрывоопасную овцу, а затем активировав ее с помощью силы героя. В начале боя стол контроль-мага практически всегда пуст, поэтому овца не нанесет вам никакого вреда. На заключительном этапе игры маг имеет доступ к самыс эффективным АоЕ-заклинаниям в игре - Волне огня и Снежной буре. Буря позволяет заморозить всю доску противника на один ход, чтобы подготовить ее к использованию Волны огня.

Кроме того, маги могут использовать Превращение. В этой колоде Превращение лучше всего использовать для устранения крупных существ с "неудобными" предсмертными хрипами или эффектами (например, Кэрн Кровавое Копыто, Сильвана Ветрокрылая или Кел'тузед), т.к. против существ с высокой силой атаки можно использовать Опытного охотника. Следует помнить, что Опытного охотника при необходимости можно скопировать. Этот прием пригодится вам против хенд-локов, в колодах которых содержится большое количество крупных существ.

Как уже было сказано выше, ключевой картой колоды является Раздвоение. Раздвоение отлично играет с Изрыгателями слизи, Сильваной Ветрокрылой или Архимагом Антонидасом. Эти три существа представляют собой большую ценность для мага и серьезную угрозу для противника. Кроме того, их довольно сложно убрать с доски. Следует помнить, что Раздвоение неэффективно на первых ходах, когда разыгрываемые существа довольно слабы. Кроме того, не стоит оставлять на доске существа, копии которых вам не нужны. Например, если вы добрали Вкусного зомби после того, как разыграли Раздвоение, не стоит выставлять его на поле до тех пор, пока Раздвоение не сработает для более ценного существа. Помимо упомянутых выше карт, можно копировать Опытного охотника, Просветительницу и Древний исцелятор.

Для завершающих ходов в этой колоде используется Архимаг Антонидас, однако вам вовсе не требуется заполнить руку Огненными шарами. Как правило, для победы достаточно всего одного шара, т.к. к концу боя у вашего противника наверняка закончатся ресурсы.

Стартовая рука и детальные тактики

Против любого противника всегда старайтесь получить в стартовую руку Вкусного зомби. Зомби теряет свою ценность с каждым ходом, поэтому его следует использовать как можно раньше.

Кроме того, на старте хорошо играют Ледяные стрелы и Огненная пушка, позволяющие контролировать дешевых существ противника, пока ваши возможности ограничены.

Против аггро-колод следует оставлять в стартовой руке Взрывоопасную овцу (для АоЕ) и Безумного ученого. Безумный ученый нужен для того, чтобы захватить контроль или получить возможность использовать Ледяную преграду.

Против контроль-колод можно оставить в стартовой руке более крупных существ (например, Элементаля воды), чтобы иметь возможность при необходимости разыграть их. Контроль-колоды действуют очень медленно, поэтому дешевые заклинания для устранения существ на ранних ходах вам практических не потребуются.

Замена карт

Если у вас нет некоторых легендарных карт, перечисленных в списке, вы можете использовать Служительницу солнца, Лотхиба, второй Огненный шар или Нестабильный портал. Исключение составляет Архимаг Антонидас, без которого колода теряет смысл.

Кроме того, в колоду можно положить одно Эхо Медива, чтобы получить дополнительное преимущество ближе к концу игры.

Опытного охотника можно исключить из списка, если ситуации, в которых он полезен, встречаются недостаточно часто. В зависимости от текущей меты вы можете добавить в колоду Мистика Кезана, Кислотного слизнюка или Черного рыцаря.

Эхо Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 7180

Возможный ранг: 3 - легенда

Эта колода нацелена на быстрый старт и опережение противника по ресурсам за счет Раздвоения и Эха Медива. Эхо-маг отлично играет против контроль-колод, т.к. он способен обеспечить необходимое давление в тот момент, когда противник пытается получить контроль над столом.

Эхо Маг (Наксрамас, ГвГ)

 Стратегия игры

Мид-маг - это колода, нацеленная на быстрый старт, подобно мех-магам и другим аггро-колодам, однако ближе к середине матча игра замедляется. Мид-маг использует крупных существ и постепенно накапливает угрозу, играя по кривой.

Для быстрого старта вам понадобятся такие карты, как Мастер шестеренок, Безумный ученый и Снегочух. Механосборщик также представляет определенную ценность, позволяя выставлять существ средней стоимости немного раньше. Следует помнить о том, что Механосборщик снижает стоимость существ, поэтому необходимо планировать свои ходы с учетом его присутствия на столе. Перед тем, как выставить Механосборщика, некоторые игроки используют Снегочуха, чтобы выманить у противника имеющиеся заклинания.

В середине боя мид-маги используют Гоблинов-взрывомагов, Изрыгателей слизи и Лотхиба. В это же время вам пригодится Механо-усилитель, который помогает захватить контроль как можно раньше. Если вам повезет с бафами, бой может закончиться через несколько ходов.

Эхо Медива - ключевая карта колоды. В ней отсутствуют механизмы для получения дополнительных карт, а Эхо Медива позволяет пополнить руку и получить больше вариантов ходов на завершающем этапе игры. Тем не менее, поскольку Эхо стоит всего 4 кристалла, его можно использовать и в середине матча, если вам требуются дополнительные существа. Эхо Медива может выполнять различные функции. Оно может копировать существа с доски для пополнения руки или создать дополнительную копию крупного существа (Сильваны, Опытного охотника или Древнего исцелятора), необходимого для победы над противником определенного класса.

Раздвоение работает подобно Эху Медива, однако предоставляет игроку меньше возможностей для контроля. Разыграв Раздвоение, следует использовать своих существ с максимальной осторожностью. К примеру, если вы выставите Мастера шестеренок вместе с крупным существом, противник сможет выбрать, кого убить первым. В результате эффективность Раздвоения существенно снизится, если оно скопирует Мастера. Если противник использует АоЕ-заклинание, копируется существо, которое было выставлено раньше всех. Разыгрывая существ, следите за их порядком, чтобы Раздвоение сработало эффективно.

В колоде есть несколько существ, обеспечивающих успешную игру на завершающем этапе. К ним относятся Сильвана Ветрокрылая и Старый крошшер Снида. Противнику будет сложно с ними справиться, если в его руке нет немоты. В колоде нет заклинаний прямого действия (Ледяных стрел и Огненных шаров), поэтому урон противнику наносится исключительно с помощью существ. Если противник проигнорирует Сильвану, вы сможете создать ее копию с помощью Эха Медива.

Синергия и комбо

Механосборщик дает возможность выполнять удивительные комбо на первых ходах. Присутствие Механосборщика позволяет разыгрывать механизмы вроде Уборочного голема и Пилотируемого крошшера раньше, чем обычно.

Стартовая рука и детальные тактики

Как и для любой мид-колоды, для эхо-мага очень важен эффективный старт. Попытайтесь получить в стартовую руку Мастера шестеренок, Механосборщика и Снегочуха. Колода обладает довольно высокой кривой маны, поэтому карты с высокой стоимостью в стартовой руке не нужны.  Помните, что стоимость механизмов изменяется в зависимости от присутствия Механосборщика. Если вам удалось получить его в стартовую руку, вы можете оставить в ней и другие механизмы - например, Пилотируемый крошшер.

Вы можете оставить в стартовой руке Эхо Медива, если остальные карты достаточно сильны. Несмотря на то, что Эхо редко играет в начале матча, это ключевая карта колоды, поэтому она должна быть доступна в любой момент.

Опытный охотник, Железноклюв и Ментальный техник хороши против соперников определенного типа. Опытный охотник и Железноклюв пригодятся вам в бою с хенд-локами, т.к. они часто разыгрывают гигантов или драконов на четвертом ходе. Ментальный техник и Железноклюв отлично играют против аггро-колод (охотников, зоо-локов, мех-магов), т.к. они часто разыгрывают существ с предсмертными хрипами, быстро заполняя свой стол.

Замена карт

Секреты, используемые в колоде, можно взаимозаменять. В списке присутствует 1х Отраженная сущность и 2х Раздвоение, однако вы можете корректировать количество секретов по своему желанию.

Механо-усилитель можно заменить на Защитника Аргуса, который дает более предсказуемый эффект.

Легендарный мех Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 4720

Возможный ранг: легенда

В этом гайде описывается аггро-колода мех-мага. Основная задача состоит в том, чтобы быстро заполнить доску дешевыми существами, которые отлично взаимодействуют между собой (наподобие зоо-лока). Стоимость колоды невысока, однако она весьма эффективна для рейтинговых игр.

Легендарный мех Маг (Наксрамас, ГвГ)

Стратегия игры

Мех-маг - это агрессивная колода, ее основная цель - как можно быстрее нанести противнику максимальный урон. В дополнении "Гоблины и гномы" маги получили немало полезных механизмов и других карт, которые отлично взаимодействуют между собой (например, Снегочух и Гоблин-взрывомаг). В сочетании с эффективными заклинаниями мага эти существа способны быстро уничтожить противника до того, как он попытается получить контроль над игровой ситуацией.

Прежде всего, вам потребуется сильная стартовая рука (Мастер шестеренок, Механосборщик и Снегочух). Используя Монетку, вы сможете выполнить необычайно мощные комбо уже на первом ходе (например, Механосборщик + Заводной гном или Мастер шестеренок + Заводной гном). Если на втором ходе вам удастся выставить Раздражатор, защищающий других важных существ, противнику будет очень трудно исправить положение.

Вслед за мощным стартом вам необходимо будет выставить других имеющихся существ, устраняя существ противника с помощью Ледяных стрел и Огненных шаров. Возможно, вам покажется, что лучше будет придержать заклинания для завершающего этапа игры, однако это не так. Зачастую бывает выгоднее почистить вражеский стол, чтобы ничто не помешало вашим существам атаковать противника несколько раз. Всегда оценивайте игровую ситуацию и пытайтесь предсказать, каким образом оппонент может отреагировать на ваши действия.

В середине игры на поле выходят Гоблин-взрывомаг и Лазурный дракон. Гоблин, разыгранный на четвертом ходе, может кардинально изменить ход игры. Колода рассчитана на быстрый старт, поэтому в ней есть очень много дешевых существ. Скорее всего, к четвертому ходу у вас на доске будет находиться минимум один механизм, который позволит сработать способности взрывомага. Лазурный дракон - еще одно очень важное существо. Колода обладает очень низкой кривой маны, и на ранних ходах карты расходуются очень быстро. Таким образом, к середине боя вы можете оказаться с пустой рукой. Лазурный дракон позволяет не только выставить на поле существо с внушительными характеристиками, но и добрать лишнюю карту, которая в дальнейшем даст вам дополнительные варианты ходов. Лазурный дракон дает магу существенное преимущество, поэтому противнику придется потратить заклинания, чтобы устранить эту угрозу.

Для долгих боев вам пригодится удивительно сильный и эффективный Доктор Бум. Доктор Бум - очень мощная карта, которая играет практически в любой колоде. Если вы имеете значительное преимущество на столе, Доктор позволит вам одержать уверенную победу. Если силы примерно равны, Доктор обеспечит вам преимущество и поможет почистить стол.

В этой версии колоды есть еще несколько крупных существ (Пилотируемый крошшер и Архимаг Антонидас). Пилотируемый крошшер - очень неудобная для противника карта. Ее можно использовать для усиления давления после эффективного старта или размена на более поздних ходах, если оппонент попытается перехватить инициативу. Архимаг Антонидас был включен в колоду, т.к. механизмы дадут вам много Запасных частей, которые можно превратить в Огненные шары и добить ими противника. Что касается запасных частей, вы можете использовать Максировочное поле, чтобы скрыть Антонидаса от посторонних глаз и защитить его от вредоносных заклинаний.

Синергия и комбо

Механосборщик дает возможность выполнять удивительные комбо на первых ходах. Примерами могут служить: Механосборщик + Монетка + Заводной гном на первом ходе или Механосборщик + Раздражатор на третьем ходе.

Стартовая рука и детальные тактики

Собирая стартовую руку, следует ориентироваться на максимально быстрый старт. В этом вам могут помочь: Механосборщик, Мастер шестеренок, Заводной гном и Раздражатор. При планировании первого хода следует учитывать эффект Механосборщика и обращать внимание на кривую маны. В идеале стартовая рука должна быть такой, чтобы на первых ходах у вас не оставались лишние кристаллы маны.

Против аггро-колод вам пригодятся Ледяные стрелы и дешевые существа, чтобы обогнать соперника. Следует помнить, что Раздражатор очень эффективно противостоит дешевым существам, которые часто используются в агрессивных колодах. Кроме того, на старте не стоит выставлять против них Мастера шестеренок, т.к. его размен на существо 2/1 будет неэффективен.

Против контроль-колод оставляйте в стартовой руке Гоблина-взрывомага, но только если остальные карты позволяют вам играть по кривой. Против классов с оружием (например, воинов и разбойников) используйте Снегочуха, т.к. он блокирует таким соперникам все возможности для устранения ваших существ. Раздражатор также неплохо помогает защитить Механосборщика от оружия. Комбинация Снегочуха и Раздражатора не оставляет классам с оружием ни единого шанса. В матчах против контроль-колод значительную роль играет Доктор Бум. Такие противники обычно набирают силу только к седьмому ходу, а Бум не позволяет им перехватить инициативу.

Замена карт

Вместо одного из крошшеров можно взять Черного рыцаря. Он не только позволяет уничтожить вражеского провокатора, но и отлично играет в комбинации со Ржавым клаксономРжавый клаксон считается одной из самых бесполезных запчастей, однако если использовать ее на вражеское существо, оно станет уязвимо к способности Черного рыцаря.

Бюджетный аггро мех Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 1960

Возможный ранг: 5-3

В этом гайде описывается аггро-колода мех-мага. Основная задача состоит в том, чтобы быстро заполнить доску дешевыми существами, которые отлично взаимодействуют между собой (наподобие зоо-лока). Стоимость колоды невысока, однако она весьма эффективна для рейтинговых игр.

Бюджетный аггро мех Маг (Наксрамас, ГвГ)

Стратегия игры

Мех-маг - это агрессивная колода, ее основная цель - как можно быстрее нанести противнику максимальный урон. В дополнении "Гоблины и гномы" маги получили немало полезных механизмов и других карт, которые отлично взаимодействуют между собой (например, Снегочух и Гоблин-взрывомаг). В сочетании с эффективными заклинаниями мага эти существа способны быстро уничтожить противника до того, как он попытается получить контроль над игровой ситуацией.

Прежде всего, вам потребуется сильная стартовая рука (Мастер шестеренок, Механосборщик и Снегочух). Используя Монетку, вы сможете выполнить необычайно мощные комбо уже на первом ходе (например, Механосборщик + Заводной гном или Мастер шестеренок + Заводной гном). Если на втором ходе вам удастся выставить Раздражатор, защищающий других важных существ, противнику будет очень трудно исправить положение.

Вслед за мощным стартом вам необходимо будет выставить других имеющихся существ, устраняя существ противника с помощью Ледяных стрел и Огненных шаров. Возможно, вам покажется, что лучше будет придержать заклинания для завершающего этапа игры, однако это не так. Зачастую бывает выгоднее почистить вражеский стол, чтобы ничто не помешало вашим существам атаковать противника несколько раз. Всегда оценивайте игровую ситуацию и пытайтесь предсказать, каким образом оппонент может отреагировать на ваши действия.

В середине игры на поле выходят Гоблин-взрывомаг и Лазурный дракон. Гоблин, разыгранный на четвертом ходе, может кардинально изменить ход игры. Колода рассчитана на быстрый старт, поэтому в ней есть очень много дешевых существ. Скорее всего, к четвертому ходу у вас на доске будет находиться минимум один механизм, который позволит сработать способности взрывомага. Лазурный дракон - еще одно очень важное существо. Колода обладает очень низкой кривой маны, и на ранних ходах карты расходуются очень быстро. Таким образом, к середине боя вы можете оказаться с пустой рукой. Лазурный дракон позволяет не только выставить на поле существо с внушительными характеристиками, но и добрать лишнюю карту, которая в дальнейшем даст вам дополнительные варианты ходов. Лазурный дракон дает магу существенное преимущество, поэтому противнику придется потратить заклинания, чтобы устранить эту угрозу.

Ближе к концу матча в игру вступают крупные существа - Лотхиб и Пилотируемый крошшер. Лотхиб позволяет защитить свою доску от вражеских заклинаний и одновременно выставить существо с высокими характеристиками. Пилотируемый крошшер представляет для противника серьезную угрозу. Он позволяет усилить давление, созданное в процессе быстрого старта, или выгодно разменяться, если противник попытается перехватить инициативу.

Синергия и комбо

Механосборщик дает возможность выполнять удивительные комбо на первых ходах. Примерами могут служить: Механосборщик + Монетка + Заводной гном на первом ходе или Механосборщик + Раздражатор на третьем ходе.

Стартовая рука и детальные тактики

Собирая стартовую руку, следует ориентироваться на максимально быстрый старт. В этом вам могут помочь: Механосборщик, Мастер шестеренок, Заводной гном и Раздражатор. При планировании первого хода следует учитывать эффект Механосборщика и обращать внимание на кривую маны. В идеале стартовая рука должна быть такой, чтобы на первых ходах у вас не оставались лишние кристаллы маны.

Против аггро-колод вам пригодятся Ледяные стрелы и дешевые существа, чтобы обогнать соперника. Следует помнить, что Раздражатор очень эффективно противостоит дешевым существам, которые часто используются в агрессивных колодах. Кроме того, на старте не стоит выставлять против них Мастера шестеренок, т.к. его размен на существо 2/1 будет неэффективен.

Против контроль-колод оставляйте в стартовой руке Гоблина-взрывомага, но только если остальные карты позволяют вам играть по кривой. Против классов с оружием (например, воинов и разбойников) используйте Снегочуха, т.к. он блокирует таким соперникам все возможности для устранения ваших существ. Раздражатор также неплохо помогает защитить Механосборщика от оружия. Комбинация Снегочуха и Раздражатора не оставляет классам с оружием ни единого шанса. В матчах против контроль-колод значительную роль играет Пилотируемый крошшер. Такие противники обычно набирают силу только к шестому-седьмому ходу, а крошшер не позволяет им перехватить инициативу.

Замена карт

Колоду можно дополнить любой легендарной картой, которая у вас есть. Для завершающего этапа игры подойдет Рагнарос, Доктор Бум, Старый крошшер Снида и другие легендарки.

Легендарная колода контроля на Раздвоениях (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 5640

Возможный ранг: Легенда

В этом гайде описывается колодаконтроль-мага, созданная игроком Exploding Cow. Основная цель заключается в медленном захвате контроля и копировании крупных существ противника с помощью Раздвоения.

Легендарная колода контроля на Раздвоениях

Стратегия игры

Контроль-маг - это медленная колода, нацеленная на подавление атак противника и получение превосходства на завершающем этапе игры путем копирования важных целей. Дополнительные карты позволяют эффективно разменивать существ, в конечном итоге вырываясь вперед.

На первых ходах контроль осуществляется с помощью таких карт, как Вкусный зомби, Ледяная стрела и Огненная пушка. В начале игры контроль-маги ведут себя достаточно пассивно, позволяя противнику перехватить инициативу, но отражая его атаки. В отличие от других колод магов, в которых Безумных ученых рекомендуется выставлять как можно раньше, контроль-маги всегда приберегают ученых на более поздние этапы игры. Это происходит потому, что секрет Раздвоение, который является ключевой картой, не должен копировать дешевых или бесполезных существ.

В середине боя контроль-маги играют более уверенно, выставляя таких существ, как Элементаль воды, Лазурный дракон и Изрыгатель слизи, и захватывая контроль с их помощью. Этих существ можно разменивать на одно или двух существ противника, постепенно устраняя угрозу. Как уже было упомянуто, контроль-магам выгодно, чтобы бой длился как можно дольше. В конечном итоге, победа одерживается благодаря дополнительным картам, полученным с помощью Раздвоения.

Помимо получения преимущества по картам, контроль-маги полагаются на многочисленные АоЕ-заклинания для зачистки стола. В начале и середине игры в роли такого заклинания может выступить Взрывоопасная овца. Маг может имитировать эффект Освящения, выставив Взрывоопасную овцу, а затем активировав ее с помощью силы героя. В начале боя стол контроль-мага практически всегда пуст, поэтому овца не нанесет вам никакого вреда. На поздних ходах у магов есть доступ к одному из самых эффективных АоЕ-заклинаний в игре, Волне огня.

Кроме того, маги могут использовать Превращение. В этой колоде Превращение лучше всего использовать для устранения крупных существ с "неудобными" предсмертными хрипами или эффектами (например, Кэрн Кровавое Копыто, Сильвана Ветрокрылая или Кел'тузед), т.к. против существ с высокой силой атаки можно использовать Опытного охотника. Следует помнить, что Опытного охотника при необходимости можно скопировать. Этот прием пригодится вам против хенд-локов, в колодах которых содержится большое количество крупных существ.

Как уже было сказано выше, ключевой картой колоды является Раздвоение. Раздвоение отлично играет с Изрыгателями слизи, Сильваной Ветрокрылой или Архимагом Антонидасом. Эти три существа представляют для мага большую ценность. Кроме того, их довольно сложно убрать с доски. Следует помнить, что Раздвоение неэффективно на первых ходах, когда разыгрываемые существа довольно слабы. Кроме того, не стоит оставлять на доске существа, копии которых вам не нужны. Предположим, что на вас висит Раздвоение, но при этом вам требуется использовать Железноклюва, чтобы наложить немоту на существо противника. Чтобы случайно не скопировать сову, вы можете убить ее с помощью силы героя. Помимо упомянутых выше карт, можно копировать Опытного охотника, Просветительницу и Древний исцелятор.

Для завершающих ходов в этой колоде используется Архимаг Антонидас, однако вам вовсе не требуется заполнить руку Огненными шарами. Как правило, для победы достаточно всего одного шара, т.к. к концу боя у вашего противника наверняка закончатся ресурсы.

Стартовая рука и детальные тактики

Против любого противника всегда старайтесь получить в стартовую руку Вкусного зомби. Зомби теряет свою ценность с каждым ходом, поэтому его следует использовать как можно раньше.

Кроме того, на старте хорошо играют Ледяные стрелы и Огненная пушка, позволяющие контролировать дешевых существ противника, пока ваши возможности ограничены.

Против аггро-колод следует оставлять в стартовой руке Взрывоопасную овцу (для АоЕ) и Безумного ученого. Безумный ученый нужен для того, чтобы захватить контроль или получить возможность использовать Ледяную преграду.

Против контроль-колод можно оставить в стартовой руке более крупных существ (например, Элементаля воды), чтобы иметь возможность при необходимости разыграть их. Контроль-колоды действуют очень медленно, поэтому дешевые заклинания для устранения существ на ранних ходах вам практических не потребуются.

Замена карт

Если у вас нет некоторых легендарных карт, перечисленных в списке, вы можете использовать Служительницу солнца, Лотхиба, второй Огненный шар или Нестабильный портал. Исключение составляет Архимаг Антонидас, без которого колода теряет смысл.

Кроме того, в колоду можно положить одно Эхо Медива, чтобы получить дополнительное преимущество ближе к концу игры.

Черного рыцаря и Опытного охотника можно исключить из списка, если ситуации, в которых они полезны, встречаются недостаточно часто. Если среди ваших противников много паладинов, воинов и охотников, вы можете добавить в колоду Мистика Кезана или Кислотного слизнюка.

Колода контроля на Раздвоениях средней стоимости (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 2540

Возможный ранг: 5 - 3

Основная цель этой колоды заключается в медленном захвате контроля и копировании крупных существ противника с помощью Раздвоения.

Колода контроля на Раздвоениях средней стоимости

Стратегия игры

Контроль-маг - это медленная колода, нацеленная на подавление атак противника и получение превосходства на завершающем этапе игры путем копирования важных целей. Дополнительные карты позволяют эффективно разменивать существ, в конечном итоге вырываясь вперед.

На первых ходах контроль осуществляется с помощью таких карт, как Вкусный зомби, Ледяная стрела и Огненная пушка. В начале игры контроль-маги ведут себя достаточно пассивно, позволяя противнику перехватить инициативу, но отражая его атаки. В отличие от других колод магов, в которых Безумных ученых рекомендуется выставлять как можно раньше, контроль-маги всегда приберегают ученых на более поздние этапы игры. Это происходит потому, что секрет Раздвоение, который является ключевой картой, не должен копировать дешевых или бесполезных существ.

В середине боя контроль-маги играют более уверенно, выставляя таких существ, как Элементаль воды, Лазурный дракон и Изрыгатель слизи, и захватывая контроль с их помощью. Этих существ можно разменивать на одно или двух существ противника, постепенно устраняя угрозу. Как уже было упомянуто, контроль-магам выгодно, чтобы бой длился как можно дольше.  В конечном итоге, победа одерживается благодаря дополнительным картам, полученным с помощью Раздвоения.

Помимо получения преимущества по картам, контроль-маги полагаются на многочисленные АоЕ-заклинания для зачистки стола. В начале и середине игры в роли такого заклинания может выступить Взрывоопасная овца. Маг может имитировать эффект Освящения, выставив Взрывоопасную овцу, а затем активировав ее с помощью силы героя. В начале боя стол контроль-мага практически всегда пуст, поэтому овца не нанесет вам никакого вреда. На поздних ходах у магов есть доступ к одному из самых эффективных АоЕ-заклинаний в игре, Волне огня.

Кроме того, маги могут использовать Превращение. В этой колоде Превращение лучше всего использовать для устранения крупных существ с "неудобными" предсмертными хрипами или эффектами (например, Кэрн Кровавое Копыто, Сильвана Ветрокрылая или Кел'тузед), т.к. против существ с высокой силой атаки можно использовать Опытного охотника. Следует помнить, что Опытного охотника при необходимости можно скопировать. Этот прием пригодится вам против хенд-локов, в колодах которых содержится большое количество крупных существ.

Как уже было сказано выше, ключевой картой колоды является Раздвоение. Раздвоение отлично играет с Изрыгателями слизи, Служительницами солнца или Архимагом Антонидасом. Эти три существа представляют для мага большую ценность. Кроме того, их довольно сложно убрать с доски. Следует помнить, что Раздвоение неэффективно на первых ходах, когда разыгрываемые существа довольно слабы. Кроме того, не стоит оставлять на доске существа, копии которых вам не нужны. Предположим, что на вас висит Раздвоение, но при этом вам требуется использовать Железноклюва, чтобы наложить немоту на существо противника. Чтобы случайно не скопировать сову, вы можете убить ее с помощью силы героя. Помимо упомянутых выше карт, можно копировать Опытного охотника, Просветительницу и Древний исцелятор.

Для завершающих ходов в этой колоде используется Архимаг Антонидас, однако вам вовсе не требуется заполнить руку Огненными шарами. Как правило, для победы достаточно всего одного шара, т.к. к концу боя у вашего противника наверняка закончатся ресурсы.

Стартовая рука и детальные тактики

Против любого противника всегда старайтесь получить в стартовую руку Вкусного зомби. Зомби теряет свою ценность с каждым ходом, поэтому его следует использовать как можно раньше.

Кроме того, на старте хорошо играют Ледяные стрелы и Огненная пушка, позволяющие контролировать дешевых существ противника, пока ваши возможности ограничены.

Против аггро-колод следует оставлять в стартовой руке Взрывоопасную овцу (для АоЕ) и Безумного ученого. Безумный ученый нужен для того, чтобы захватить контроль или получить возможность использовать Ледяную преграду.

Против контроль-колод можно оставить в стартовой руке более крупных существ (например, Элементаля воды), чтобы иметь возможность при необходимости разыграть их. Контроль-колоды действуют очень медленно, поэтому дешевые заклинания для устранения существ на ранних ходах вам практических не потребуются.

Замена карт

Если у вас нет некоторых легендарных карт, перечисленных в списке, вы можете использовать Служительницу солнца, Лотхиба, второй Огненный шар или Нестабильный портал. Исключение составляет Архимаг Антонидас, без которого колода теряет смысл.

Кроме того, в колоду можно положить одно Эхо Медива, чтобы получить дополнительное преимущество ближе к концу игры.

Опытного охотника можно исключить из списка, если ситуации, в которых он полезен, встречаются недостаточно часто. Если среди ваших противников много паладинов, воинов и охотников, вы можете добавить в колоду Мистика Кезана или Кислотного слизнюка.

Легендарный Fatigue Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 3040

Возможный ранг: Легенда

Этот гайд описывает фатиг-колоду для мага. Концепция таких колод была впервые представлена незадолго до выхода дополнения "Гоблины и гномы" игроком Strifecro из Cloud 9. Колода фатиг-мага была успешно опробована игроком Liquid Savjz в Легендарной серии игр ESL. Играть ею достаточно сложно, однако после освоения вас ожидают веселые и увлекательные матчи.

Фатиг-маг (fatigue mage) - это уникальная колода в том плане, что перед ней вовсе не стоит цель активно бить противника. Вместо этого вы должны устранять все существующие угрозы и ждать, пока у оппонента попросту закончатся карты. Ледяная преграда, Просветительница и Древний исцелятор помогут вам прожить дольше и победить в конечном итоге.

Легендарный Fatigue Маг

Стиль игры во многом зависит от типа колоды, против которой вы играете. Против аггро-колод на первых ходах вам придется завоевывать контроль с помощью Владыки смерти, Ледяных стрел и Взрывоопасных овец. Против контроль-колод на первых ходах вам придется терпеливо ждать, пока противник выставит своих существ, а затем сметать их с помощью комбинации заморозка + Вестник рока или обычными АоЕ-заклинаниями вроде Снежной бури или Волны огня.

Ключевые карты

Основным заклинанием, предназначенным для устранения существ, является Ледяная стрела. С ее помощью можно убить Могильщика или Механосборщика, а также заморозить существо покрупнее.

Вестник рока позволяет эффективно почистить доску. Он чрезвычайно эффективен в комбинации с Кольцом льда, Конусом холода или Снежной бурей. Чтобы справиться с Вестником, противнику потребуется наложить на него немоту или потратить единицы урона, которые могли бы вас добить.

Взрывоопасная овца - мощная карта в колоде мага, т.к. ее можно активировать с помощью силы героя. У фатиг-мага не так уж много существ, поэтому с помощью овцы вы сможете имитировать эффект Освящения и использовать ее в качестве дополнительного АоЕ-заклинания.

Раздвоение - одна из самых важных карт в колоде, поэтому чрезвычайно важно использовать ее рационально. Разыгрывая Раздвоение, убедитесь, что у вас есть четкий план по меньшей мере на два следующих хода. Если на вас висит Раздвоение, не разыгрывайте дешевых или бесполезных в текущей ситуации существ, чтобы противник не мог вас обыграть. С Раздвоением хорошо играют: Изрыгатель слизи, Владыка смерти и Древний исцелятор (против аггро-колод); Опытный охотник, Изрыгатель слизи, Вестник рока и Вайш'ирский оракул (против контроль-колод).

Ледяная преграда используется в качестве "дополнительной" карты. В отличие от обычных фриз-магов фатиг-магам вообще не выгодно, чтобы противник вскрывал Ледяную преграду, поэтому одной копии этой карты вполне достаточно.

Опытный охотник отлично играет в текущей мете, т.к. многие колоды используют Доктора Бума. Кроме того, он очень полезен против хенд-локов и контроль-воинов.

Вайш'ирский оракул - очень гибкая карта. Оракул позволяет уничтожить несколько карт противника в игре против контроль-колод и хенд-локов, которые большую часть времени сидят с 8-10 картами в руке. Против мид-колод оракул позволяет перебрать свою колоду и найти карты, необходимые для устранения угроз. Против аггро-колод разыгрывать оракула опасно, т.к. он дает противнику больше вариантов хода, однако он все равно полезен, если у вас в руке неважные карты.

Владыка смерти - это ответ на раннюю агрессию со стороны "быстрых" колод. Против контроль-колод разыгрывать Владыку опасно, т.к. противник может получить дополнительное сильное существо и разыграть его против вас.

Просветительница, как правило, работает за счет Ледяной преграды и придает колоде стабильности

Эхо Медива работает примерно так же, как и Раздвоение, однако вы можете напрямую влиять на то, какое именно существо следует скопировать. Аналогично Раздвоению, с Эхом хорошо играют: Изрыгатель слизи, Владыка смерти и Древний исцелятор (против аггро-колод); Опытный охотник, Изрыгатель слизи, Вестник рока и Вайш'ирский оракул (против контроль-колод). У Эха есть одна интересная особенность. К примеру, если на вашего Вестника рока была наложена немота, Эхо скопирует вам существо без дебафа.

Превращение - универсальный ответ на любую серьезную угрозу. Его следует использовать на самых сильных существ противника. Пытайтесь устранить как можно больше существ без Превращения. Пробуйте использовать другие заклинания, т.к. Превращение является самым мощным из них.

Древний исцелятор - самая важная карта, позволяющая пережить противника. Он дает возможность выиграть время против аггро-колод и дождаться, пока урон от усталости добьет противника, играющего контроль-колодой.

Снежная буря и Волна огня используются на последних ходах. Против аггро-колод их можно сдавать по отдельности, чтобы устранить несколько мелких существ. Против контроль-колод буря и волна нередко используются последовательно, чтобы заморозить и уничтожить крупных существ.

Стартовая рука и детальные тактики

Подбор стартовой руки зависит от типа колоды противника. Против аггро-колод пытайтесь получить Ледяные стрелы и Владык смерти, а также дешевую заморозку и АоЕ-заклинания (например, Конус холода и Взрывоопасную овцу).

Против хенд-локов сохраняйте Вайш'ирского оракула, чтобы заставить противника терять карты. Кроме того, вам пригодятся Опытный охотник и Превращение, т.к. хенд-локи очень часто выставляют крупных существ на ранних ходах.

Против контроль-колод старайтесь получить в стартовую руку Владыку смерти или Вайш'ирского оракула, а также Эхо Медива и Раздвоение, чтобы иметь к ним доступ при необходимости.

Со временем вы научитесь подбирать стартовую руку под каждого противника с учетом специфики его первых ходов. Все ходы фатиг-мага представляет собой реакцию на действия противника, поэтому вам придется изучить особенности остальных классов.

Замена карт

Просветительницу можно заменить на Железноклюва, если вам часто требуется немота.

В зависимости от текущей меты вы можете брать 1 Снежную бурю + 2 Превращения либо 2 Снежные бури + 1 Превращение.

Аггро Мех Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 2800

Возможный ранг: Легенда

Основная задача этой колоды состоит в том, чтобы быстро заполнить доску дешевыми существами, которые отлично взаимодействуют между собой (наподобие зоо-лока). Стоимость колоды невысока, однако она весьма эффективна для рейтинговых игр.

Аггро Мех Маг

Стратегия игры

Мех-маг - это агрессивная колода, ее основная цель - как можно быстрее нанести противнику максимальный урон. В дополнении "Гоблины и гномы" маги получили немало полезных механизмов и других карт, которые отлично взаимодействуют между собой (например, Снегочух и Гоблин-взрывомаг). В сочетании с эффективными заклинаниями мага эти существа способны быстро уничтожить противника до того, как он попытается получить контроль над игровой ситуацией.

Прежде всего, вам потребуется сильная стартовая рука (Мастер шестеренок, Механосборщик и Снегочух). Используя Монетку, вы сможете выполнить необычайно мощные комбо уже на первом ходе (например, Механосборщик + Заводной гном или Мастер шестеренок + Заводной гном). Если на втором ходе вам удастся выставить Раздражатор, защищающий других важных существ, противнику будет очень трудно исправить положение.

Вслед за мощным стартом вам необходимо будет выставить других имеющихся существ, устраняя существ противника с помощью Ледяных стрел и Огненных шаров. Возможно, вам покажется, что лучше будет придержать заклинания для завершающего этапа игры, однако это не так. Зачастую бывает выгоднее почистить вражеский стол, чтобы ничто не помешало вашим существам атаковать противника несколько раз. Всегда оценивайте игровую ситуацию и пытайтесь предсказать, каким образом оппонент может отреагировать на ваши действия.

В середине игры на поле выходят Гоблин-взрывомаг и Лазурный дракон. Гоблин, разыгранный на четвертом ходе, может кардинально изменить ход игры. Колода рассчитана на быстрый старт, поэтому в ней есть очень много дешевых существ. Скорее всего, к четвертому ходу у вас на доске будет находиться минимум один механизм, который позволит сработать способности взрывомага. Лазурный дракон - еще одно очень важное существо. Колода обладает очень низкой кривой маны, и на ранних ходах карты расходуются очень быстро. Таким образом, к середине боя вы можете оказаться с пустой рукой. Лазурный дракон позволяет не только выставить на поле существо с внушительными характеристиками, но и добрать лишнюю карту, которая в дальнейшем даст вам дополнительные варианты ходов. Лазурный дракон дает магу существенное преимущество, поэтому противнику придется потратить заклинания, чтобы устранить эту угрозу.

Для долгих боев вам пригодится удивительно сильный и эффективный Доктор Бум. Доктор Бум - очень мощная карта, которая играет практически в любой колоде. Если вы имеете значительное преимущество на столе, Доктор позволит вам одержать уверенную победу. Если силы примерно равны, Доктор обеспечит вам преимущество и поможет почистить стол.

Синергия и комбо

Механосборщик дает возможность выполнять удивительные комбо на первых ходах. Примерами могут служить: Механосборщик + Монетка + Заводной гном на первом ходе или Механосборщик + Раздражатор на третьем ходе.

Стартовая рука и детальные тактики

Собирая стартовую руку, следует ориентироваться на максимально быстрый старт. В этом вам могут помочь: Механосборщик, Мастер шестеренок, Заводной гном и Раздражатор. При планировании первого хода следует учитывать эффект Механосборщика и обращать внимание на кривую маны. В идеале стартовая рука должна быть такой, чтобы на первых ходах у вас не оставались лишние кристаллы маны.

Против аггро-колод вам пригодятся Ледяные стрелы и дешевые существа, чтобы обогнать соперника. Следует помнить, что Раздражатор очень эффективно противостоит дешевым существам, которые часто используются в агрессивных колодах. Кроме того, на старте не стоит выставлять против них Мастера шестеренок, т.к. его размен на существо 2/1 будет неэффективен.

Против контроль-колод оставляйте в стартовой руке Гоблина-взрывомага, но только если остальные карты позволяют вам играть по кривой. Против классов с оружием (например, воинов и разбойников) используйте Снегочуха, т.к. он блокирует таким соперникам все возможности для устранения ваших существ. Раздражатор также неплохо помогает защитить Механосборщика от оружия. Комбинация Снегочуха и Раздражатора не оставляет классам с оружием ни единого шанса. В матчах против контроль-колод значительную роль играет Доктор Бум. Такие противники обычно набирают силу только к седьмому ходу, а Бум не позволяет им перехватить инициативу.

Замена карт

Вместо Доктора Бума в колоду можно положить Архимага Антонидаса. Механизмы дадут вам много Запасных частей, а благодаря Антонидасу их можно превратить в Огненные шары и добить ими противника.

Легендарный фриз Маг (Наксрамас, ГвГ)

Цена колоды: 5860

Возможный ранг: Легенда

Колода фриз-мага достаточно сложна, но при этом чрезвычайно сильна. Многие считают фриз-магов одним из самых сложных классов в игре, предназначенным для тех, кто любит ставить перед собой трудновыполнимые задачи и получать удовольствие от достижения цели.

Легендарный фриз Маг

Стратегия игры

Фриз-маг во многом полагается на замедление темпа игры с помощью АоЕ-заклинаний и заморозки, но при этом он может снять персонажу противника до 30 ед. здоровья за пару ходов.

На первых ходах игры фриз-маги ведут себя пассивно, добирая карты с помощью Собирателя сокровищ и Интеллекта чародея. Кроме того, они часто разыгрывают Безумного ученого, чтобы получить Ледяную преграду или Ледяную глыбу. На первых ходах следует уделить особое внимание Служителю боли. Не стоит разыгрывать его, если вы не уверены в том, что сможете поразить его силой героя. Для фриз-магов чрезвычайно важен добор, а потому разменивать Служителя на одну карту невыгодно. Как правило, это приводит к тому, что к последним ходам вы останетесь с пустой рукой.

Как только противник начнет выставлять своих существ, вам придется принимать сложные решения об испольовании заклинаний и замедлений, чтобы бой длился как можно дольше. Общее правило звучит так: не следует использовать заклинания прямого действия (например, Ледяную стрелу и Огненный шар) для устранения существ, за исключением тех случаев, когда ваш противник чересчур агрессивен.

Планируйте свои ходы заранее, используйте заклинания рационально. Например, не стоит использовать Кольцо льда, если на следующий ход вам будет нечем почистить доску. Кольцо следует разыгрывать вместе с Вестником рока или Стеной огня. В обоих случаях вам удастся почистить доску, если противник вовремя не предпримет соответствующие действия.

В дополнении "Гоблины и гномы" маги получили дополнительное средство контроля стола - Взрывоопасную овцу. Вы можете разыграть овцу за 4 кристалла, а затем взорвать ее с помощью силы героя. Произведенный эффект будет схож с Освящением паладинов. В результате вы получите дополнительный ход, чтобы подготовиться к завершающему ходу.

Секреты (Ледяная преграда и Ледяная глыба) играют очень важную роль. После выхода Наксрамаса фриз-маги получили доступ к Безумным ученым, которые позволяют использовать секреты эффективнее. Ледяная преграда - очень полезная карта, позволяющая продлить бой на один-два хода, особенно если разыграть ее достаточно рано. Ледяная глыба позволяет нарушить планы противника в конце матча. Если на вас наложена Ледяная преграда, вы можете определить минимальное количество ходов, за которое противник может вас убить, а затем спланировать свои действия. Следует отметить, что в случае с Безумными учеными нарушается правило, согласно которому следует сначала добрать карты, а затем совершать действия на доске. Если у вас на доске есть Безумный ученый, и вы хотите, чтобы он умер на текущем ходе, сначала убейте его, а затем добирайте карты. В противном случае вы можете добрать секрет, который ученый активировал бы бесплатно.

Просветительница - еще одна важная карта, добавленная в дополнении. Она позволяет добиться большей стабильности колоды и восполнить здоровье персонажа. Т.к. Ледяную преграду можно снять только с помощью Осветительной ракеты, Мистика Кезана или простого урона "в лицо", присутствие Просветительницы может доставить вашему противнику массу неудобств.

Алекстраза - ключевая карта колоды. Если вас удалось дожить до 9 хода с Алекстразой в руке, можете считать, что победа уже у вас в кармане. Как правило, противникам нечем на нее ответить. Цель заключается в том, чтобы на 9 ходе опустить запас здоровья противника до 15 ед., а затем добить его комбо из Огненного шара / Ледяной стрелы / Ледяного копья / Огненной глыбы. Повторюсь, для успешной игры этой колодой очень важно умение планировать свои действия. Перед тем, как использовать Алекстразу, оцените игровую ситуацию, имеющиеся ресурсы и время, которое требуется вам для того, чтобы прикончить противника. Использование Алекстразы во многом зависит от наличия Ледяной глыбы (активной или в руке) или заклинаний, необходимых для нанесения смертельного урона, а также способности противника восполнять здоровье. Перечислять все возможные варианты бессмысленно. Просто попробуйте поиграть этой колодой и определите удобные комбинации на практике. Помните, что от вашего умения планировать зависит исход боя.

Если девятый ход приближается, но Алекстразы в руке еще нет, продолжайте замедлять противника, добирая карты за счет свободных ресурсов. Зачастую фриз-магам приходится перебрать всю колоду, чтобы получить нужную карту. Трезво оценивайте игровую ситуацию и количество ходов, необходимое противнику для того, чтобы вас прикончить. Иногда приходится играть неоптимально, чтобы иметь возможность добрать карту, необходимую для спасения.

Синергия и комбо

Кольцо льда или Снежная буря в комбинации с Вестником рока являются основным способом зачистки стола. Способ работает только в том случае, когда противнику нечем убрать со стола Вестника.

Для нанесения фатального урона можно использовать различные комбинации заклинаний. Например, Огненный шар + Ледяная стрела + Ледяное копье + Ледяное копье в сумме дают 20 ед. урона.

Стартовая рука и детальные тактики

В большинстве случаев в стартовую руку следует собирать карты, позволяющие осуществить добор (Собиратель сокровищ, Интеллект чародея, Безумный ученый). Служителя боли, как правило, оставлять не стоит, т.к. разыгрывать его раньше 5 хода было бы нерационально. Ниже представлены тактики против различных классов.

Против охотника

Очень сложный противник по двум причинам. Во-первых, это постоянный урон "в лицо" от силы героя и многочисленных существ. Во-вторых, это Осветительная ракета, способная снять Ледяную глыбу. Если охотник использует ракету на завершающем ходе, вы не сможете ему помешать. Попытайтесь получить в стартовую руку Вестника рока и Ледяную преграду, а также несколько дешевых существ. Не бойтесь разыгрывать вестника как можно раньше. Так вы по меньшей мере сэкономите 7 ед. здоровья персонажа. Если противник не сможет справиться с вестником, вы замедлите темп игры. Кроме того, не стоит долго держать в руке Ледяную преграду, т.к. с помощью нее можно выманить Осветительную ракету. Не жалейте Ледяные стрелы для зачистки стола. В противном случае вы можете не дожить до девятого хода.

Против зоо лока

Вопреки расхожему мнению, зоо-лок - это очень выгодный противник. Заклинания фриз-мага позволяют заморозить доску несколько раз подряд, что пагубно влияет на синергию колоды зоо-лока. Как правило, существа зоо бафают друг друга при появлении, а если на столе нет существа, способного атаковать, все бафы практически бесполезны. Как только ситуация примет угрожающую форму, начинайте морозить доску, а затем зачистите ее с помощью Снежной бури или Волны огня. Вы можете позволить себе использовать Ледяную стрелу на ранних ходах. Как правило, зоо-локи используют силу героя и бьют себя сами, поэтому вам не понадобится полное комбо для завершающего хода.

Против воина

Выиграть у воина фриз-магом практически невозможно. Бой с ним - это жестокая битва за выживание, начиная с самого первого хода. Воины способны настакивать броню, в результате их запас здоровья может превышать 30 ед. Броню нельзя снять Алекстразой, а это значит, что вам может попросту не хватить урона, чтобы пробить противника. Надежду на победу дают существа вроде Собирателя сокровищ и Безумного ученого, способные наносить умеренный, но периодически урон.

Против жреца

Собирайте в руку стандартные карты и разыгрывайте их по обычному сценарию. Тем не менее, ход с Алекстразой необходимо планировать немного тщательнее. Т.к. жрецы умеют восстанавливать себе здоровье, завершающий этап боя может занять 2 или 3 хода. Имея в своем распоряжении 9 кристаллов, жрец может использовать Слово Тьмы: Смерть и Священный огонь, чтобы подлечиться до 20 ед. сразу же после появления Алекстразы. После первой волны заклинаний жрец может восстановить себе еще 2 ед. здоровья с помощью силы героя и 2 ед. с помощью Кольца света. При подсчете очков принимайте во внимание все эти ответные меры.

Замена карт

Если вам стабильно не хватает урона, чтобы добить противника, вместо одного из Собирателей сокровищ можно добавить Архимага Антонидаса. Огненные шары пригодятся вам для того, чтобы пробить воина или обеспечить дополнительные условия для победы, если в руку не придет Алекстраза.

Легендарный фриз Маг (Наксрамас)

Цена колоды: 5760

Возможный ранг: 3-1

Колода фриз-мага достаточно сложна, но при этом чрезвычайно сильна. Многие считают фриз-магов одним из самых сложных классов в игре, предназначенным для тех, кто любит ставить перед собой трудновыполнимые задачи и получать удовольствие от достижения цели.

Легендарный фриз Маг (Наксрамас)

Стратегия игры

Фриз-маг во многом полагается на замедление темпа игры с помощью АоЕ-заклинаний и заморозки, но при этом он может снять персонажу противника до 30 ед. здоровья за пару ходов.

На первых ходах игры фриз-маги ведут себя пассивно, добирая карты с помощью Собирателя сокровищ и Интеллекта чародея. Кроме того, они часто разыгрывают Безумного ученого, чтобы получить Ледяную преграду или Ледяную глыбу. На первых ходах следует уделить особое внимание Служителю боли. Не стоит разыгрывать его, если вы не уверены в том, что сможете поразить его силой героя. Для фриз-магов чрезвычайно важен добор, а потому разменивать Служителя на одну карту невыгодно. Как правило, это приводит к тому, что к последним ходам вы останетесь с пустой рукой.

Как только противник начнет выставлять своих существ, вам придется принимать сложные решения об испольовании заклинаний и замедлений, чтобы бой длился как можно дольше. Общее правило звучит так: не следует использовать заклинания прямого действия (например, Ледяную стрелу и Огненный шар) для устранения существ, за исключением тех случаев, когда ваш противник чересчур агрессивен.

Планируйте свои ходы заранее, используйте заклинания рационально. Например, не стоит использовать Кольцо льда, если на следующий ход вам будет нечем почистить доску. Кольцо следует разыгрывать вместе с Вестником рока или Стеной огня. В обоих случаях вам удастся почистить доску, если противник вовремя не предпримет соответствующие действия.

Секреты (Ледяная преграда и Ледяная глыба) играют очень важную роль. После выхода Наксрамаса фриз-маги получили доступ к Безумным ученым, которые позволяют использовать секреты эффективнее. Ледяная преграда - очень полезная карта, позволяющая продлить бой на один-два хода, особенно если разыграть ее достаточно рано. Ледяная глыба позволяет нарушить планы противника в конце матча. Если на вас наложена Ледяная преграда, вы можете определить минимальное количество ходов, за которое противник может вас убить, а затем спланировать свои действия. Следует отметить, что в случае с Безумными учеными нарушается правило, согласно которому следует сначала добрать карты, а затем совершать действия на доске. Если у вас на доске есть Безумный ученый, и вы хотите, чтобы он умер на текущем ходе, сначала убейте его, а затем добирайте карты. В противном случае вы можете добрать секрет, который ученый активировал бы бесплатно.

Алекстраза - ключевая карта колоды. Если вас удалось дожить до 9 хода с Алекстразой в руке, можете считать, что победа уже у вас в кармане. Как правило, противникам нечем на нее ответить. Цель заключается в том, чтобы на 9 ходе опустить запас здоровья противника до 15 ед., а затем добить его комбо из Огненного шара / Ледяной стрелы / Ледяного копья / Огненной глыбы. Повторюсь, для успешной игры этой колодой очень важно умение планировать свои действия. Перед тем, как использовать Алекстразу, оцените игровую ситуацию, имеющиеся ресурсы и время, которое требуется вам для того, чтобы прикончить противника. Использование Алекстразы во многом зависит от наличия Ледяной глыбы (активной или в руке) или заклинаний, необходимых для нанесения смертельного урона, а также способности противника восполнять здоровье. Перечислять все возможные варианты бессмысленно. Просто попробуйте поиграть этой колодой и определите удобные комбинации на практике. Помните, что от вашего умения планировать зависит исход боя.

Если девятый ход приближается, но Алекстразы в руке еще нет, продолжайте замедлять противника, добирая карты за счет свободных ресурсов. Зачастую фриз-магам приходится перебрать всю колоду, чтобы получить нужную карту. Трезво оценивайте игровую ситуацию и количество ходов, необходимое противнику для того, чтобы вас прикончить. Иногда приходится играть неоптимально, чтобы иметь возможность добрать карту, необходимую для спасения.

Синергия и комбинации

Кольцо льда или Снежная буря в комбинации с Вестником рока являются основным способом зачистки стола. Способ работает только в том случае, когда противнику нечем убрать со стола Вестника.

Для нанесения фатального урона можно использовать различные комбинации заклинаний. Например, Огненный шар + Ледяная стрела + Ледяное копье + Ледяное копье в сумме дают 20 ед. урона.

Стартовая рука и детальные тактики

В большинстве случаев в стартовую руку следует собирать карты, позволяющие осуществить добор (Собиратель сокровищ, Интеллект чародея, Безумный ученый). Служителя боли, как правило, оставлять не стоит, т.к. разыгрывать его раньше 5 хода было бы нерационально. Ниже представлены тактики против различных классов.

Против охотника

Очень сложный противник по двум причинам. Во-первых, это постоянный урон "в лицо" от силы героя и многочисленных существ. Во-вторых, это Осветительная ракета, способная снять Ледяную глыбу. Если охотник использует ракету на завершающем ходе, вы не сможете ему помешать. Попытайтесь получить в стартовую руку Вестника рока и Ледяную преграду, а также несколько дешевых существ. Не бойтесь разыгрывать вестника как можно раньше. Так вы по меньшей мере сэкономите 7 ед. здоровья персонажа. Если противник не сможет справиться с вестником, вы замедлите темп игры. Кроме того, не стоит долго держать в руке Ледяную преграду, т.к. с помощью нее можно выманить Осветительную ракету. Не жалейте Ледяные стрелы для зачистки стола. В противном случае вы можете не дожить до девятого хода.

Против зоо лока

Вопреки расхожему мнению, зоо-лок - это очень выгодный противник. Заклинания фриз-мага позволяют заморозить доску несколько раз подряд, что пагубно влияет на синергию колоды зоо-лока. Как правило, существа зоо бафают друг друга при появлении, а если на столе нет существа, способного атаковать, все бафы практически бесполезны. Как только ситуация примет угрожающую форму, начинайте морозить доску, а затем зачистите ее с помощью Снежной бури или Волны огня. Вы можете позволить себе использовать Ледяную стрелу на ранних ходах. Как правило, зоо-локи используют силу героя и бьют себя сами, поэтому вам не понадобится полное комбо для завершающего хода.

Против воина

Выиграть у воина фриз-магом практически невозможно. Бой с ним - это жестокая битва за выживание, начиная с самого первого хода. Воины способны настакивать броню, в результате их запас здоровья может превышать 30 ед. Броню нельзя снять Алекстразой, а это значит, что вам может попросту не хватить урона, чтобы пробить противника. Надежду на победу дают существа вроде Собирателя сокровищ и Безумного ученого, способные наносить умеренный, но периодически урон.

Против жреца

Собирайте в руку стандартные карты и разыгрывайте их по обычному сценарию. Тем не менее, ход с Алекстразой необходимо планировать немного тщательнее. Т.к. жрецы умеют восстанавливать себе здоровье, завершающий этап боя может занять 2 или 3 хода. Имея в своем распоряжении 9 кристаллов, жрец может использовать Слово Тьмы: Смерть и Священный огонь, чтобы подлечиться до 20 ед. сразу же после появления Алекстразы. После первой волны заклинаний жрец может восстановить себе еще 2 ед. здоровья с помощью силы героя и 2 ед. с помощью Кольца света. При подсчете очков принимайте во внимание все эти ответные меры.

Замена карт

Если вам стабильно не хватает урона, чтобы добить противника, вместо одной волны огня можно добавить Архимага Антонидаса. Огненные шары пригодятся вам для того, чтобы пробить воина или обеспечить дополнительные условия для победы, если в руку не придет Алекстраза.

Надеюсь этот гайд по колодам Мага оказался Вам полезным. Если хотите отблагодарить нас, то можете сделать репост этой статьи в социальных сетях и поставить оценку. Удачной игры!

  • http://vk.com/id175787205 Andrey Titov

    как достала эта сраннаяреклама на вашем сайте , уберите ее!

  • ap0calypse

    мех