Hearthstone: Гайд по Рамп Друиду (ГвГ)


Всем привет! Сегодня я покажу вам свой вариант популярной в нынешней мете (и мощной!) колоды рамп-друида. Основная идея заключается в том, чтобы выставить как можно больше провокаторов, захватить контроль и прикончить противника с помощью комбо Сила природы + Дикий рев. В колое есть несколько неожиданных карт (например, Знак природы), благодаря которым противникам будет сложнее обойти ваших провокаторов. Довольно общих фраз, давайте же посмотрим на карты!

Выбор карт

Рамп Друид ГВГ

Знак природы - довольно любопытное дополнение, применимое практически в любом бою. За 2 кристалла вы можете поставить дополнительного провокатора или бафнуть существо +2/+2 (как правило, используется на Хранителя чащи). Тем не менее, стандартные приемы применяются лишь в 25% случаев. Основное назначение Знака природы заключается в том, чтобы бафнуть вражеское существо, а затем использовать на него Опытного охотника или Черного рыцаря. Я решил включить его в свою колоду, чтобы противостоять игрокам, использующим такие карты, как Тирион Фордринг или Кел'Тузад, чтобы обойти Опытного охотника. Результаты меня очень порадовали.

Дикий рост позволяет использовать довольно высокую кривую маны с 4 древами и Кенарием, а также разыгрывать провокаторов на ранних ходах. На мой взгляд, Дикий рост - одна из самых мощных карт в игре.

Маг крови Талнос. Этот источник силы частенько недооценивают. Разыгрывайте его в комбинации с Размахом или Гневом. Если противник использует на Талноса немоту, на следующих ходах вы без опаски сможете выставить Древо войны. Я по-прежнему не могу решить, уступает ли Талнос Лазурному дракону. Лично мне нравится сдавать мощное АоЕ-комбо на шестом ходе, однако вы можете сделать свой собственный выбор.

Дикий рев предназначен в основном для комбо, однако в некоторых ситуациях его можно использовать отдельно. Я беру два рева, потому что в конце боя его можно использовать для добивания, не дожидаясь Силы природы.

Опытный охотник отлично подходит для боев с контроль-воинами и хенд-локами. Также используется в комбинации со Знаком природы. Если в колоде вашего противника лежат всего одна "крупная" карта, разыграйте на нее Охотника без Знака, а второго оставьте на другое неприятное существо.

Тень Наксрамаса можно использовать на первом ходе под Озарением. Во всех остальных случаях она добавляет мощи завершающему комбо или применяется для эффективного размена. С точки зрения Тени самым неприятным противником является Паладин, который может достать ее своим Освящением.

Щитоносец Сен'джин - один из ранних провокаторов, которого можно выставить на третьем ходе (с Буйным ростом). Отлично замедляет темп игры противника. Я выяснил, что этой колоде совсем не нужны агрессивные существа за 4 кристалла (например, Пилотируемый шреддер), т.к. урона от комбо обычно вполне хватает.

Друид когтя - еще одна удивительная карта. С ее помощью можно добавить дополнительный рывок к завершающему комбо. Не вижу объективных причин не класть ее в колоду.

Харрисон Джонс отлично расправляется с популярными в наше время паладинами, а также способен навредить охотникам, воинам и разбойникам. Играя против паладинов, я всегда жду до последнего и выставляю Джонса после того, как противник возьмет в руки Испепелитель или Правосудие Света (минимум 3 заряда). Тем не менее, иногда Джонс выходит и на одном заряде Серебряного клинка. Это очень неприятное оружие, которое паладину вовсе ни к чему.

Изначально в колоде было две копии Силы природы, однако я решил заменить одну из них на Мага крови Талноса, чтобы бафать Размах и получать дополнительную карту. Одна Сила природы по-прежнему позволяет использовать завершающее комбо и не перегружать руку.

Древо войны - самый сильный провокатор. Если в колоде противника может быть Черный рыцарь, не позволяйте использовать его против Древа войны, иначе гарантированно проиграете бой. Аггро-колодам, как правило, нечего противопоставить Древу.

Кенарий позволяет заполнить доску или усиливает комбо, позволяя добить противника. Кенарий нравится мне больше, чем Кел'Тузед, т.к. его можно разыграть на пустую доску или бафнуть уже выставленных существ.

Стартовая рука

Общий подход к формированию стартовой руки формулируется так: "все или ничего".

Всегда оставляйте: Буйный рост, Озарение, Тень Наксрамаса (если есть Озарение или Монетка + Буйный рост).

Против аггро-колод оставляйте: Гнев, Хранителя чащи (если есть Озарение или Буйный рост или вы играете с чернокнижником), Щитоносца Сан'джин (если есть Озарение или Буйный рост). Кроме того, против охотников я оставляю Размах (если у меня есть Монетка или Озарение).

Против контроль-колод оставляйте: Тень Наксрамаса и Харрисона Джонса (если противник использует оружие).

Тактика

На первых ходах вам потребуется захватить контроль, используя Буйный рост и существо за 4 кристалла или Озарение и другое крупное существо. Если вам это удастся, половина дела сделана!

У вас есть все необходимое для того, чтобы продолжать игру сколь угодно долго (в рамках разумного, само собой). Получив превосходство по картам и на столе, вы рано или поздно выиграете, особенно если вам удастся разыграть завершающее комбо в самый неожиданный момент. Как только в руку придет Дикий рев, начинайте планировать завершающие ходы.

Играя против контроль-колод, следует помнить, что они часто используют Черного рыцаря. Попытайтесь выманить его до того, как выставлять Древо войны. Если перед этим вам удастся выманить и немоту, то Древо можно будет использовать для зачистки доски.

Всегда продумывайте свои действия на несколько шагов вперед, включая завершающее комбо. Комбо наносит 14 ед. урона, если на столе нет других существ, и 22 ед. урона, если у вас есть Озарение и второй Дикий рев. Очевидно, что комбо играет особенно эффективно, если противник этого не ожидает, однако вам вовсе необязательно заканчивать так все свои бои.

Против аггро-колод играйте в защиту, используя провокаторов, чтобы вражеские существа не могли добраться до вашего персонажа. Зачищайте доску и постепенно готовьтесь к комбо.

Против контроль-колод придется играть немного быстрее, пытаясь пробить противника и собрать все необходимые карты для комбо.

В общем и целом, всегда играйте по кривой, следите за игровой ситуацией и пытайтесь предугадать ходы соперника.

Заключение

Невозможно описать, насколько приятно ставить одного провокатора за другим перед носом у фейс-ханта! И даже когда (если!) ему удается прорваться, как правило, я уже могу использовать завершающее комбо. Я разработал эту колоду именно потому, что ладдер был полон фейс-хантов, и я очень доволен результатами. Надеюсь, она понравится и вам! Спасибо за внимание.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии